Любой выбранный вами объект будет иметь локальную матрицу преобразования.
Используя DirectX, довольно легко получить 3 оси.
Первая строка матрицы, если вектор стороны (x).
Второй ряд - вектор вверх (у).
Третья строка - это прямой (z) вектор.
Знание позиции (4-й ряд) делает тригонометрию довольно простой для разработки Таким образом, довольно просто делать ротации и переводы на основе этой информации.