Я пытаюсь выжать некоторое увеличение производительности из моего приложения iPhone OpenGL ES.Согласно Instruments, моя загрузка тайлера в большинстве случаев составляет около 100%, а мой FPS - около 24. Я бы хотел повысить свой FPS более чем на 30. Я могу добиться этого, конвертируя из GL_FLOAT в GL_SHORT, но это представляет некоторыедовольно сложные технические проблемы для меня на данный момент.Я бы предпочел не идти туда.
Итак, я рассматриваю возможность перехода от glDrawArrays () к glDrawElements ().У меня 35 мешей, составленных из 708 вершин, но многие из этих вершин распределяются между гранями.Я занимаюсь наложением текстур, но меш в основном однородный по цвету.Грани, требующие специального текстурирования, останутся без изменений.
Допустим, я могу сократить количество вершин пополам.Скажем также, что я также организовал свою геометрию таким образом, который имеет смысл для iPhone: скажем, с помощью инструмента Imagination Technologies PVRTTriStrip.Игнорирование небольшого количества дополнительной памяти для индексного массива, это означает, что я примерно сократил пропускную способность памяти вдвое, поэтому я должен увидеть довольно хорошее увеличение производительности.
Это правда, или я пропустил или неправильно понялчто-то?Совет ценится.