У меня есть хороший и короткий способ загрузки текстур в моем приложении для iPhone, где я glGenTextures(13, &textures[0]);
. Конечно, в конце я делаю glDeleteTextures(13, textures);
, но память не освобождается полностью, пока я не закомментирую эту строку:
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);'
(что, конечно, приводит к тому, что текстуры полностью черные), хотя следующая строка говорит:
CGContextRelease(textureContext);
Это полный код для загрузки текстур:
- (void)loadTexture:(NSString *)name intoLocation:(GLuint)location {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight << 2);
int k, l = texWidth * texHeight << 2;
for (k=0; k<l; k++) textureData[k] = 0;
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth << 2, CGImageGetColorSpace(textureImage),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextTranslateCTM(textureContext, 0, texHeight);
CGContextScaleCTM(textureContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, location);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}