Отбор задней грани - это когда OpenGL определяет, какие грани направлены в сторону от зрителя и поэтому не видны. Подумай о кубе. Независимо от того, как вы вращаете куб, 3 лица всегда будут невидимы. Выясните, какие это грани, удалите их из списка полигонов, которые вы хотите нарисовать, и вы только вдвое сократили список.
Буферизация глубины довольно проста. Для каждого пикселя каждого нарисованного многоугольника сравните его значение z с буфером z. если оно меньше значения в буфере z, установите значение буфера z в качестве нового значения буфера z. Если нет, откажитесь от пикселя. Буферизация глубины дает очень хорошие результаты, но может быть довольно медленной, так как каждый пиксель требует поиска значения.
В действительности нет ничего похожего между этими двумя методами, и они часто используются оба. Для данного куба вы можете сначала вырезать половину полигонов, используя отбраковку, а затем нарисовать их, используя буферизацию z.
Отбор может сократить количество отображаемых полигонов, но это не алгоритм сортировки. Вот что такое Z-буферизация.