Самая быстрая 2D частота кадров возможна с Android NDK, моя попытка включена, лучшие варианты доступны?
Я использовал NDK и OpenGL ES 2.0 для отображения кадра в качестве текстуры на GL_TRIANGLE_STRIP.
Это было сделано на HTC Desire, на том же оборудовании, что и Nexus One.
Я попытался загрузить несколько текстур GL_RGBA и переключаться между текстурами, потому что нормальная скорость заполнения одной текстурой была удручающе низкой:
- 1 текстура: 4,78 кадров в секунду
- 2 текстуры: 19,68 кадров в секунду
- 3 текстуры: 20,18 кадров в секунду
- 4 текстуры: 28,52 кадров в секунду
- 5 текстур: 29,01 кадров в секунду
- 6 текстур: 30,32 кадров в секунду
Я думаю, что даже 30,32 кадра в секунду RGBA все еще слишком медленный.
Так можно ли достичь максимальной частоты кадров 2D (с тем же качеством)?
Любые предложения, чтобы ускорить это?
Вот соответствующий код, он основан на примере hello-gl2 NDK:
=== GL2JNIView.java:
init(false, 0, 0);
ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil);
=== gl_code.cpp:
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <android/log.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
typedef unsigned char byte;
static int view_width, view_height;
static byte* framebuffer;
static int framebuffer_size;
static GLuint texture_id[6];
static const char* vertexSrc =
"precision highp float;\n"
"precision highp int;\n"
"attribute vec4 vertexCoords;\n"
"attribute vec2 textureCoords;\n"
"varying vec2 f_textureCoords;\n"
"void main() {\n"
" f_textureCoords = textureCoords;\n"
" gl_Position = vertexCoords;\n"
"}\n";
static const char* fragmentSrc =
"precision highp float;\n"
"precision highp int;\n"
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying vec2 f_textureCoords;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, f_textureCoords);\n"
"}\n";
static GLuint shaderProgram;
static GLint attrib_vertexCoords;
static GLint attrib_textureCoords;
static GLint uniform_texture;
static const GLfloat vertexCoords[] = {-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0};
static const GLfloat textureCoords[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0};
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height) {
view_width = width;
view_height = height;
framebuffer_size = 4*view_width*view_height;
framebuffer = (byte*)calloc(framebuffer_size, sizeof(byte));
for (int i = 0; i < framebuffer_size; i++) framebuffer[i] = 0;
glViewport(0, 0, view_width, view_height);
glGenTextures(6, &texture_id[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[3]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[4]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id[5]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
shaderProgram = glCreateProgram();
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSrc, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSrc, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
uniform_texture = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
glUniform1i(uniform_texture, 0);
attrib_vertexCoords = glGetAttribLocation(shaderProgram, "vertexCoords");
glEnableVertexAttribArray(attrib_vertexCoords);
glVertexAttribPointer(attrib_vertexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexCoords);
attrib_textureCoords = glGetAttribLocation(shaderProgram, "textureCoords");
glEnableVertexAttribArray(attrib_textureCoords);
glVertexAttribPointer(attrib_textureCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, textureCoords);
}
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj) {
static int frame_count = 0;
static clock_t last_time = clock();
static int last_frame_count = 0;
frame_count++;
if (clock()-last_time > 1e7) {
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "libgl2jni", "fps: %f", ((float)frame_count-last_frame_count)/(clock()-last_time)*1e6);
last_time = clock();
last_frame_count = frame_count;
}
static byte val = 0;
val++;
if (val == 256) val = 0;
for (int i = 0; i < framebuffer_size; i++) framebuffer[i] = val;
int tst = frame_count%6;
if (tst == 0) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
} else if (tst == 1) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
} else if (tst == 2) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
} else if (tst == 3) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
} else if (tst == 4) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
} else if (tst == 5) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view_width, view_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, framebuffer);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}