Я рендерим изоповерхности с помощью движущихся кубов (или, возможно, марширующих квадратов , поскольку это 2D), и я хочу выполнять операции над множествами, такие как разность множеств, пересечение и объединение. Я думал, что это легко реализовать, просто выбрав один из двух вершинных скаляров из двух разных неявных поверхностей, но это не так.
Для первоначального тестирования я попытался с двумя сферами кружками и операцией установки разница . т.е. A - B. Один круг движется, а другой неподвижен. Вот подход, который я попробовал при выборе вершинных скаляров и при классификации угловых вершин как внутри, так и снаружи. Код написан на C ++. OpenGL используется для рендеринга, но это не важно. Нормальный рендеринг без каких-либо операций CSG дает ожидаемый результат.
void march(const vec2& cmin, //min x and y for the grid cell
const vec2& cmax, //max x and y for the grid cell
std::vector<vec2>& tri,
float iso,
float (*cmp1)(const vec2&), //distance from stationary circle
float (*cmp2)(const vec2&) //distance from moving circle
)
{
unsigned int squareindex = 0;
float scalar[4];
vec2 verts[8];
/* initial setup of the grid cell */
verts[0] = vec2(cmax.x, cmax.y);
verts[2] = vec2(cmin.x, cmax.y);
verts[4] = vec2(cmin.x, cmin.y);
verts[6] = vec2(cmax.x, cmin.y);
float s1,s2;
/**********************************
********For-loop of interest******
*******Set difference between ****
*******two implicit surfaces******
**********************************/
for(int i=0,j=0; i<4; ++i, j+=2){
s1 = cmp1(verts[j]);
s2 = cmp2(verts[j]);
if((s1 < iso)){ //if inside circle1
if((s2 < iso)){ //if inside circle2
scalar[i] = s2; //then set the scalar to the moving circle
} else {
scalar[i] = s1; //only inside circle1
squareindex |= (1<<i); //mark as inside
}
}
else {
scalar[i] = s1; //inside neither circle
}
}
if(squareindex == 0)
return;
/* Usual interpolation between edge points to compute
the new intersection points */
verts[1] = mix(iso, verts[0], verts[2], scalar[0], scalar[1]);
verts[3] = mix(iso, verts[2], verts[4], scalar[1], scalar[2]);
verts[5] = mix(iso, verts[4], verts[6], scalar[2], scalar[3]);
verts[7] = mix(iso, verts[6], verts[0], scalar[3], scalar[0]);
for(int i=0; i<10; ++i){ //10 = maxmimum 3 triangles, + one end token
int index = triTable[squareindex][i]; //look up our indices for triangulation
if(index == -1)
break;
tri.push_back(verts[index]);
}
}
Это вызывает у меня странные неровности: здесь http://www.mechcore.net/images/gfx/csgbug2.png
Похоже, что операция CSG выполняется без интерполяции. Это просто «отбрасывает» весь треугольник. Нужно ли интерполировать каким-либо другим способом или объединять скалярные значения вершин? Я хотел бы помочь с этим.
Полный тестовый пример можно загрузить ЗДЕСЬ
EDIT: В принципе, моя реализация марширующих квадратов работает нормально. Это мое скалярное поле , которое сломано, и мне интересно, как будет выглядеть правильный путь. Предпочтительно я ищу общий подход для реализации трех операций над множествами, которые я обсуждал выше, для обычных примитивов (круг, прямоугольник / квадрат, плоскость)
РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Вот некоторые новые изображения после реализации документа ответчика:
1.Difference
2.Intersection
3.Union
РЕДАКТИРОВАТЬ 3: Я реализовал это также в 3D, с надлежащим затенением / освещением:
1. Разница между большой сферой и меньшей сферой
2. Разница между большей сферой и меньшей сферой в центре, обрезанной двумя плоскостями с обеих сторон, и затем соединение с сферой в центре.
3.Соединение между двумя цилиндрами.