Я понимаю, как использовать glClipPlanef:
const GLfloat v[] = {
A, B, C, -D
};
// bind to clip plane
glClipPlanef(GL_CLIP_PLANE0, v);
// enabled it
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
// some draw logic
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// clip area
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
где A, B, C, D - параметры уравнения плоскости .
Если у нас есть три точки с координатами (x1, y1, z1), (x2, y2, z2), (x3, y3, z3), то
A = y1 * (z2 - z3) + y2 (z3 - z1) + y3 (z1 - z2)
B = z1 * (x2 - x3) + z2 (x3 - x1) + z3 (x1 - x2)
C = x1 * (y2 - y3) + x2 (y3 - y1) + x3 (y1 - y2)
-D = x1 * (y2*z3 - y3*z2) + x2 * (y3*z1 - y1*z3) + x3 * (y1*z2 - y2*z1)
Если у вас есть 2D-текстура, вам нужно определить точки следующим образом: (x1, y1, 0), (x2, y2, 0 и (x3, y3, 1). Это будет работать.
Надеюсь, это поможет кому-нибудь в будущем.