Я пытаюсь заставить MRT работать в OpenGL, чтобы попробовать отложенный рендеринг. Вот ситуация, насколько я понимаю.
- Создайте 3 буфера рендеринга (например). Два RGBA8 и один Depth32.
- Создать FBO.
- Прикрепить буфера рендеринга к FBO. ColorAttachment0 / 1 для буферов цвета, DepthAttachment для буфера глубины.
- Свяжите FBO.
- Нарисовать геометрию.
- Отправка данных в разные вложения с помощью
gl_FragData[]
в шейдере фрагмента.
В этот момент я хотел бы взять данные в другой проход, используя GLSL, как а) получить данные из цветовых вложений кадрового буфера, б) получить данные из компонента глубины.