Следующее происходит из функции draw класса, которая рисует текстуры fbo в квадрате с выравниванием по экрану.
Gl.glUseProgram(shad);
Gl.glBindBuffer(Gl.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
Gl.glEnableVertexAttribArray(0);
Gl.glEnableVertexAttribArray(1);
Gl.glVertexAttribPointer(0, 3, Gl.GL_FLOAT, Gl.GL_FALSE, 0, voff);
Gl.glVertexAttribPointer(1, 2, Gl.GL_FLOAT, Gl.GL_FALSE, 0, coff);
Gl.glActiveTexture(Gl.GL_TEXTURE0);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, fboc);
Gl.glUniform1i(tileLoc, 0);
Gl.glDrawArrays(Gl.GL_QUADS, 0, 4);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, 0);
Gl.glBindBuffer(Gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
Gl.glUseProgram(0);
Сам фактический квад и координаты получены из:
private float[] v=new float[]{ -1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
};
Связывание и настройка VBO, которые я оставляю вам.
Вершинашейдер:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 coord;
out vec2 coords;
void main() {
coords=coord.st;
gl_Position=vec4(pos, 1.0);
}
Поскольку позиция является необработанной, то есть не умноженной ни на одну матрицу, -1, -1 :: 1, 1 квада вписываются в область просмотра.Ищите учебник Альфонса, связанный со всеми его постами на openGL.org.