Какой самый простой способ представить себе упрощенный звуковой эквалайзер для компьютерной игры? - PullRequest
1 голос
/ 21 июля 2010

Идея состоит в том, что игре может потребоваться что-то быстрое, но также и упрощенное. В основном это «дайте мне больше максимумов или дайте мне больше минимумов». Я погуглил целые библиотеки обработки аудио, но это может быть не идеально. Как вы думаете, что является лучшим способом сформулировать очень упрощенный подход, подходящий для быстрого переключения на компьютерную игру? (что также способствует низкому потреблению процессора и оперативной обработке).

Знаете ли вы примеры кода? С чего начать эффективно его программировать?

Представьте, что вы разговариваете с кем-то, у кого есть опыт программирования c, но совсем нет опыта обработки звука.

1 Ответ

2 голосов
/ 21 июля 2010

Учитывая, что фильтрация звука в программном обеспечении - довольно дорогая задача, я не думаю, что вам вообще захочется делать это на процессоре.По крайней мере, если вы делаете что-то интенсивное использование процессора наряду с игрой.Возможно, звуковая карта могла бы что-то предоставить, но я думаю, вам нужно определить это во время выполнения, если она поддерживается драйвером.(Понятия не имею об аудио драйверах).Даже самая простая форма того, что вы ищете, контроль тона, который в основном представляет собой фильтр нижних частот, полосовой и / или фильтр верхних частот с отсечками на фиксированных частотах, я все еще не думаю, что выВы сможете одновременно поддерживать высокое качество звука (44 кГц, 16-битное стерео (?)) и частоту кадров (60 Гц, надеюсь, у вас есть графический процессор для выполнения рендеринга как минимум) одновременно.Единственное другое решение, которое я могу придумать, - предоставить несколько наборов аудио, по одному для каждой настройки.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...