Как добавить / вычесть значение, а не просто быть этим значением - PullRequest
0 голосов
/ 17 августа 2010

Используя библиотеку Openframeworks в C ++, у меня есть радиус свечения (max_distance), который определяется растяжением мыши по экрану (mouseDragX).Он работает нормально.

Но вместо того, чтобы каждый раз изменять его размер (перетаскивая мышь), я хочу, чтобы он не начинался с 0 и не следовал за перетаскиванием мыши напрямую.

max_distance = mouseDragX/2;

Носкорее, если я уже перетащил мышь вправо, чтобы сказать 200 при предыдущем перетаскивании, то в следующий раз, когда я перетаскиваю мышь, и иду в противоположном направлении (отрицательные числа), значение max_distance уменьшается на , чтосумма , вместо того, чтобы просто быть этой суммой.

Я думал, что это будет

max_distance += mouseDragX/2;

, но это, кажется, убивает его в целом

Можете ли вы помочь мне?

#include "testApp.h"


//--------------------------------------------------------------
void testApp::setup(){   

ofSetWindowShape(700,700);
max_distance = 700; // ofDist didn't work(?) // ofDist(0,0,700,700);
ofEnableSmoothing();
ofEnableAlphaBlending();


}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::update(){
max_distance = mouseDragX/2;
if (max_distance < 0) max_distance = 0;
}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::draw(){


string str = "mouseDragX: ";
str += ofToString(mouseDragX)+" ";
ofSetWindowTitle(str);

int i,j;
int height = ofGetHeight();
int width = ofGetWidth();

for(i = 0; i <= height; i += 20) {
   for(j = 0; j <= width; j += 20) {
      float dist_color = getDistance(mouseX, mouseY, i, j); // for definition of getDistance, look below!
      dist_color = dist_color/max_distance * 100;

  // to get the colors into the range between 0 and 255, multiply the values by 5.
  ofSetColor(dist_color*5,dist_color*5,dist_color*5, 123);
  ofEllipse(i, j, 20, 20);
  }
  }


}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::keyPressed  (int key){

}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::keyReleased  (int key){

}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::mouseMoved(int x, int y ){
// shift values down
for (int i = 0; i < 1; /*<<- length of array*/ i++) {
pmouseX[i] = pmouseX[i+1];
pmouseY[i] = pmouseY[i+1];
}
// make pmouseX/Y[0] be the previous mouse position. [1] = current
pmouseX[1] = mouseX;
pmouseY[1] = mouseY;

}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){

mouseDragX = (mouseX - pmouseX[0]);

}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
// mouseDragX = mouseDragY = 0;  // The drag starts here
}

//--------------------------------------------------------------
void testApp::mouseReleased(){

}

float testApp::getDistance(int startX, int startY, int endX, int endY){
return sqrt((endX-startX)*(endX-startX) + (endY-startY)*(endY-startY));
}

Большое спасибо.

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 19 августа 2010

Если я правильно понимаю, вы хотите сделать что-то вроде этого.

// Every time the mouse *stops* moving, (say on mouse-up
// message) save previous max_distance
int base = max_distance;

// when mouse moves
max_distance = base + mouseDragX/2;
0 голосов
/ 17 августа 2010

Если max_distance и mouseDragX являются значениями int, деление на 2 приводит к целочисленному делению, которое может вызвать потери.

Это особенно верно, если значение mouseDragX равно 1 в некоторыхвремя.Это приведет к 1 / 2 (целочисленное деление) и вернет 0.

Пример:

Предположим, что mouseDragX принимает 3 различных значения (3 цикла):

3, 1, -4

Можно ожидать, что max_distance будет увеличено на (3 / 2) + (1 / 2) - (4 / 2) = 0.

Но из-за целочисленного усечения это повлияет на 1 + 0 - 2 = -1.

Что если выиспользовать float s вместо int и просто округлить max_distance до целого числа, когда вам действительно нужно его значение?

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...