Я пытаюсь правильно импортировать файл .OBJ из 3ds Max.Я получил это с помощью glBegin () и glEnd () из предыдущего вопроса здесь, но, очевидно, имел очень низкую производительность, поэтому сейчас я пытаюсь использовать glDrawElements.
Я импортирую шахматную доску, ее игровые фигуры и т. Д. Доска, каждая игровая фигура и каждый квадрат на доске хранятся в структуре GroupObject
.Я храню данные следующим образом:
struct Vertex
{
float position[3];
float texCoord[2];
float normal[3];
float tangent[4];
float bitangent[3];
};
struct Material
{
float ambient[4];
float diffuse[4];
float specular[4];
float shininess; // [0 = min shininess, 1 = max shininess]
float alpha; // [0 = fully transparent, 1 = fully opaque]
std::string name;
std::string colorMapFilename;
std::string bumpMapFilename;
std::vector<int> indices;
int id;
};
//A chess piece or square
struct GroupObject
{
std::vector<Material *> materials;
std::string objectName;
std::string groupName;
int index;
};
Все вершины - это треугольники, поэтому всегда есть 3 точки.Когда я перебираю секцию граней f
в файле obj, я сохраняю v0, v1 и v2 в индексах Material->.(Я делаю v [0-2] - 1, чтобы учесть, что файлы obj основаны на 1, а мои векторы основаны на 0.
Поэтому, когда я добираюсь до метода рендеринга, я пытаюсь перебратькаждый объект, который проходит через каждый материал, прикрепленный к этому объекту. Я устанавливаю информацию о материале и пытаюсь использовать glDrawElements. Однако экран черный. Мне удалось нарисовать модель очень хорошо, когда я прошел через каждый отдельный материал со всемииндексы, связанные с этим материалом, и это вывело модель на отлично. На этот раз я могу использовать буфер трафарета для выбора GroupObject
s, я изменил цикл, но экран черный.
UPDATE Заменен исходный цикл рендеринга на текущий и снимок экрана с его результатом. Вот мой цикл рендеринга. Единственное, что я изменил, это цикл (ы) for, чтобы они проходили через каждый объект и каждый материал в объекте.очередь.
void GLEngine::drawModel()
{
ModelTextures::const_iterator iter;
GLuint texture = 0;
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// Vertex arrays setup
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->position);
glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glNormalPointer(GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->normal);
glClientActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, model.getVertexSize(), model.getVertexBuffer()->texCoord);
glUseProgram(blinnPhongShader);
objects = model.getObjects();
// Loop through objects...
for( int i=0 ; i < objects.size(); ++i )
{
ModelOBJ::GroupObject *object = objects[i];
// Loop through materials used by object...
for( int j=0 ; j<object->materials.size() ; ++j )
{
ModelOBJ::Material *pMaterial = object->materials[j];
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, pMaterial->ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, pMaterial->diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, pMaterial->specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, pMaterial->shininess * 128.0f);
if (pMaterial->bumpMapFilename.empty())
{
//Bind the color map texture.
texture = nullTexture;
if (enableTextures)
{
iter = modelTextures.find(pMaterial->colorMapFilename);
if (iter != modelTextures.end())
texture = iter->second;
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//Update shader parameters.
glUniform1i(glGetUniformLocation(
blinnPhongShader, "colorMap"), 0);
glUniform1f(glGetUniformLocation(
blinnPhongShader, "materialAlpha"), pMaterial->alpha);
}
//glDrawElements( GL_TRIANGLES, pMaterial->triangleCount * 3, GL_UNSIGNED_INT, &pMaterial->indices.front() );
glDrawElements( GL_TRIANGLES, pMaterial->triangleCount * 3, GL_UNSIGNED_INT, model.getIndexBuffer() + pMaterial->startIndex );
}
}
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(0);
glDisable(GL_BLEND);
}
Вот что рисует вышеупомянутый метод: http://img844.imageshack.us/img844/3793/chess4.png
Я не знаю, чего мне не хватает, это важно.Также полезно, здесь я читаю грань 'f' и сохраняю информацию в импорте obj в индексах pMaterial->.
else if (sscanf(buffer, "%d/%d/%d", &v[0], &vt[0], &vn[0]) == 3) // v/vt/vn
{
fscanf(pFile, "%d/%d/%d", &v[1], &vt[1], &vn[1]);
fscanf(pFile, "%d/%d/%d", &v[2], &vt[2], &vn[2]);
v[0] = (v[0] < 0) ? v[0] + numVertices - 1 : v[0] - 1;
v[1] = (v[1] < 0) ? v[1] + numVertices - 1 : v[1] - 1;
v[2] = (v[2] < 0) ? v[2] + numVertices - 1 : v[2] - 1;
currentMaterial->indices.push_back(v[0]);
currentMaterial->indices.push_back(v[1]);
currentMaterial->indices.push_back(v[2]);
ОБНОВЛЕНИЕ 2
Токовый выход: http://img337.imageshack.us/img337/860/chess4s.png