Что такое расчет внутренней митры? - PullRequest
1 голос
/ 22 июля 2010

Я нашел следующий алгоритм генерации контуров многоугольника:

void CGlShape::GenerateLinePoly(std::vector<DOUBLEPOINT> &input, int width)
{
 OutlineVec.clear();
 if(input.size() < 2)
 {
  return;
 }


 if(connected)
 {
  input.push_back(input[0]);
  input.push_back(input[1]);
 }


 float w = width / 2.0f;

 //glBegin(GL_TRIANGLES);
 for( size_t i = 0; i < input.size()-1; ++i )
 {
  POINTFLOAT cur;
  cur.x = input[i].point[0];
  cur.y = input[i].point[1];


  POINTFLOAT nxt;


  nxt.x = input[i+1].point[0];
  nxt.y = input[i+1].point[1];

  POINTFLOAT b;
  b.x = nxt.x - cur.x;
  b.y = nxt.y - cur.y;

  b = normalize(b);



  POINTFLOAT b_perp;
  b_perp.x = -b.y;
  b_perp.y = b.x;


  POINTFLOAT p0;
  POINTFLOAT p1;
  POINTFLOAT p2;
  POINTFLOAT p3;

  p0.x = cur.x + b_perp.x * w;
  p0.y = cur.y + b_perp.y * w;

  p1.x = cur.x - b_perp.x * w;
  p1.y = cur.y - b_perp.y * w;

  p2.x = nxt.x + b_perp.x * w;
  p2.y = nxt.y + b_perp.y * w;

  p3.x = nxt.x - b_perp.x * w;
  p3.y = nxt.y - b_perp.y * w;

  OutlineVec.push_back(p0.x);
  OutlineVec.push_back(p0.y);
  OutlineVec.push_back(p1.x);
  OutlineVec.push_back(p1.y);
  OutlineVec.push_back(p2.x);
  OutlineVec.push_back(p2.y);

  OutlineVec.push_back(p2.x);
  OutlineVec.push_back(p2.y);
  OutlineVec.push_back(p1.x);
  OutlineVec.push_back(p1.y);
  OutlineVec.push_back(p3.x);
  OutlineVec.push_back(p3.y);



  // only do joins when we have a prv
  if( i == 0 ) continue;


  POINTFLOAT prv;
  prv.x = input[i-1].point[0];
  prv.y = input[i-1].point[1];

  POINTFLOAT a;
  a.x = prv.x - cur.x;
  a.y = prv.y - cur.y;

  a = normalize(a);

  POINTFLOAT a_perp;
  a_perp.x = a.y;
  a_perp.y = -a.x;

  float det = a.x * b.y  - b.x * a.y;
  if( det > 0 )
  {
   a_perp.x = -a_perp.x;
   a_perp.y = -a_perp.y;

   b_perp.x = -b_perp.x;
   b_perp.y = -b_perp.y;
  }

  // TODO: do inner miter calculation

  // flip around normals and calculate round join points
  a_perp.x = -a_perp.x;
  a_perp.y = -a_perp.y;

  b_perp.x = -b_perp.x;
  b_perp.y = -b_perp.y;

  size_t num_pts = 16;

  std::vector< POINTFLOAT> round( 1 + num_pts + 1 );
  POINTFLOAT nc;
  nc.x = cur.x + (a_perp.x * w);
  nc.y = cur.y + (a_perp.y * w);

  round.front() = nc;

  nc.x = cur.x + (b_perp.x * w);
  nc.y = cur.y + (b_perp.y * w);

  round.back() = nc;

  for( size_t j = 1; j < num_pts+1; ++j )
  {
   float t = (float)j/(float)(num_pts+1);
   if( det > 0 )
   {
    POINTFLOAT nin;
    nin = slerp2d( b_perp, a_perp, 1.0f-t );
    nin.x *= w;
    nin.y *= w;

    nin.x += cur.x;
    nin.y += cur.y;

    round[j] = nin;
   }
   else
   {
    POINTFLOAT nin;
    nin = slerp2d( a_perp, b_perp, t );
    nin.x *= w;
    nin.y *= w;

    nin.x += cur.x;
    nin.y += cur.y;

    round[j] = nin;
   }
  }

  for( size_t j = 0; j < round.size()-1; ++j )
  {

   OutlineVec.push_back(cur.x);
   OutlineVec.push_back(cur.y);


   if( det > 0 )
   {
    OutlineVec.push_back(round[j + 1].x);
    OutlineVec.push_back(round[j + 1].y);
    OutlineVec.push_back(round[j].x);
    OutlineVec.push_back(round[j].y);
   }
   else
   {

    OutlineVec.push_back(round[j].x);
    OutlineVec.push_back(round[j].y);

    OutlineVec.push_back(round[j + 1].x);
    OutlineVec.push_back(round[j + 1].y);
   }
  }
 }

}

    POINTFLOAT multiply(const POINTFLOAT &a, float b)
    {
     POINTFLOAT result;
     result.x = a.x * b;
     result.y = a.y * b;
     return result;
    }

    POINTFLOAT normalize(const POINTFLOAT &a)
    {
     return multiply(a, 1.0f/sqrt(a.x*a.x+a.y*a.y));
    }


    POINTFLOAT slerp2d( const POINTFLOAT &v0, 
           const POINTFLOAT &v1, float t )
    {
     float dot = (v0.x * v1.x + v0.y * v1.y);

     if( dot < -1.0f ) dot = -1.0f;
     if( dot > 1.0f ) dot = 1.0f;

     float theta_0 = acos( dot );
     float theta = theta_0 * t;

     POINTFLOAT v2;
     v2.x = -v0.y;
     v2.y = v0.x;

     POINTFLOAT result;
     result.x = v0.x * cos(theta) + v2.x * sin(theta);
     result.y = v0.y * cos(theta) + v2.y * sin(theta);

     return result;
    }

Есть комментарий, в котором говорится, что следует выполнить расчёт внутренней митры, но я не уверен, что это такое и как это следует делать. Прямо сейчас этот алгоритм производит круглые ребра, но я бы хотел изменить его так, чтобы вместо этого были скошены углы (квадрат), как это можно сделать? Включает ли это внутренний расчет митры?

Спасибо

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 22 июля 2010

Попробуйте эту модификацию для моего другого ответа :

// v0 and v1 are normalized
// t can vary between 0 and 1
// http://number-none.com/product/Understanding%20Slerp,%20Then%20Not%20Using%20It/
Vector2f slerp2d( const Vector2f& v0, const Vector2f& v1, float t )
{
    float dot = v0.dot(v1);
    if( dot < -1.0f ) dot = -1.0f;
    if( dot > 1.0f ) dot = 1.0f;

    float theta_0 = acos( dot );
    float theta = theta_0 * t;

    Vector2f v2( -v0.y(), v0.x() );

    return ( v0*cos(theta) + v2*sin(theta) );
}


void glPolyline( const vector<Vector2f>& polyline, float width )
{
    if( polyline.size() < 2 ) return;
    float w = width / 2.0f;

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for( size_t i = 0; i < polyline.size()-1; ++i )
    {
        const Vector2f& cur = polyline[ i ];
        const Vector2f& nxt = polyline[i+1];

        Vector2f b = (nxt - cur).normalized();
        Vector2f b_perp( -b.y(), b.x() );

        Vector2f p0( cur + b_perp*w );
        Vector2f p1( cur - b_perp*w );
        Vector2f p2( nxt + b_perp*w );
        Vector2f p3( nxt - b_perp*w );

        // first triangle
        glVertex2fv( p0.data() );
        glVertex2fv( p1.data() );
        glVertex2fv( p2.data() );
        // second triangle
        glVertex2fv( p2.data() );
        glVertex2fv( p1.data() );
        glVertex2fv( p3.data() );

        // only do joins when we have a prv
        if( i == 0 ) continue;

        const Vector2f& prv = polyline[i-1];
        Vector2f a = (prv - cur).normalized();
        Vector2f a_perp( a.y(), -a.x() );

        float det = a.x()*b.y() - b.x()*a.y();
        if( det > 0 )
        {
            a_perp = -a_perp;
            b_perp = -b_perp;
        }

        // TODO: do inner miter calculation

        // flip around normals and calculate round join points
        a_perp = -a_perp;
        b_perp = -b_perp;

        size_t num_pts = 1;
        vector< Vector2f > round( 1 + num_pts + 1 );
        for( size_t j = 0; j <= num_pts+1; ++j )
        {
            float t = (float)j/(float)(num_pts+1);
            if( det > 0 )
                round[j] = cur + (slerp2d( b_perp, a_perp, 1.0f-t ) * w);
            else
                round[j] = cur + (slerp2d( a_perp, b_perp, t ) * w);
        }

        ///////////////////////
        // new outer miter code
        float theta = acos( a.dot(b) ) / 2.0;
        float val = w / tan( theta );
        float miter_length = sqrt( w*w + val*val );
        Vector2f miter = ((a_perp+b_perp)*0.5).normalized() * miter_length;

        round[1] = cur + miter;
        // end new outer miter code
        ///////////////////////

        for( size_t j = 0; j < round.size()-1; ++j )
        {
            glVertex2fv( cur.data() );
            if( det > 0 )
            {
                glVertex2fv( round[j+1].data() );
                glVertex2fv( round[j+0].data() );
            }
            else
            {
                glVertex2fv( round[j+0].data() );
                glVertex2fv( round[j+1].data() );
            }
        }
    }
    glEnd();
}
0 голосов
/ 22 июля 2010

Код помещает закругленные углы (митры) на контуры многоугольника, но только на внешнем крае .

Если вы можете представить контур квадрата как большой черный ящик с белым прямоугольником меньшего размера, внутри него, этот код будет закруглять края черного, но не белого
(Это всего лишь упражнение на мысль, код на самом деле не работает так)

Вот что это за slerp; он интерполируется между направлениями, перпендикулярными первому и второму ребрам, и добавляет точки вдоль дуги.

В комментарии предлагается, чтобы кто-то сделал то же самое с внутренними углами.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...