Теория клиент-сервер в теории может предотвратить многие виды мошенничества, только посылая конкретную информацию между ними, в частности входные данные от игрока и представление игроков об игре с сервера.
Однако на практике это делается редко. Запаздывание мешает игре в реальном времени адекватно играть, не заставляя клиента выполнять хотя бы часть работы по позиционированию и физике. Это означает, что у игрока есть копии информации, хранящейся локально, которых они не должны иметь в игре.
Модель клиент-сервер также мало что делает для хаков с макро-действиями. Игроки могут взломать своих клиентов, чтобы повторить действия или помочь действиям (таким как прицеливание). Некоторая другая информация может быть воссоздана на взломанном клиенте из информации, предоставленной сервером.
Рендеринг самой 3D-сцены делится на три лагеря.
- Однако каждый клиент может сделать это
они чувствуют. Неважно, если вы
использовать меч качели A или меч качели B
если они не взаимодействуют по-разному
с окружающей средой.
- Клиенты могут сделать правильное предположение, и, если они ошибаются, им придется помириться. Я теряю связь на 2 секунды. Мой персонаж продолжает работать на вашем экране, потому что ваш клиент предполагает, что это то, что я буду делать. Я воссоединяюсь, но я сказал клиенту повернуться. Либо я прыгаю на ваш экран, либо на мой.
- Сервер решает. Сервер сообщает, что ствол падает по алгоритмическому пути C. Это наиболее распространено, когда падающий ствол взаимодействует с окружающей средой, то есть может поразить и повредить другие вещи.