Прежде всего, вы должны понимать, что размеры текстур обычно должны быть степенями двух, поэтому, если вы можете изменить их, например, 512x256 (например), будет лучшей отправной точкой.
С этогоВы можете создавать MIP-карты оригинала, которые являются просто версиями оригинала, уменьшенными до двух степеней, поэтому, если вы начали с 512x256, вы затем создадите версии в 256x128, 128x64, 64x32, 32x16, 16x8, 8x4, 4x2, 2x1 и 1x1.Когда вы это сделаете, OpenGL сможет / выберет «правильный» размер, в котором он будет отображаться на последнем экране.Как правило, это уменьшает работу (и улучшает качество) при масштабировании текстуры до желаемого размера.
Очевидным препятствием для этого является исчерпание памяти текстур.Если память будет работать, то на 9550 таймфрейме вы, вероятно, ожидаете 256 МБ встроенной памяти, что будет достаточно, но вполне вероятно, что некоторые текстур будут находиться в системной памяти.Это переполнение, вероятно, будет довольно небольшим, поэтому, вероятно, будет не очень сложно поддерживать тот тип частоты кадров, на который вы надеетесь.Однако, если вы добавите намного больше текстур, это в конечном итоге станет проблемой.В этом случае уменьшение исходного размера на 2 в каждом измерении (например) уменьшит ваши требования к памяти в 4 раза, что облегчит встраивание их в память много .