Если вы интересуетесь историей, я думаю, что одной из самых ранних работ, которые заставили людей понять, что GPGPU был возможен, была статья SIGGRAPH 2000, написанная некоторыми ребятами из SGI в то время, «Интерактивное многопроходное программируемое затенение». Идея заключалась в том, что они могли перевести любой шейдер RenderMan Shading Language в последовательность вызовов OpenGL (плюс несколько расширений). Самое удивительное в этом то, что он вообще не использовал программируемых шейдеров - все это было основано на установке правильных параметров в уравнениях смешивания и использовании множества проходов. Числовая точность была смехотворной (8 или 16 бит с фиксированной запятой), но идея использования графического оборудования для вычислений была здесь.
С этого момента они могли делать более причудливые вещи на пикселях, что вместе с улучшением аппаратного обеспечения быстро привело к решению проблем потока жидкости GPGPU примерно в 2003 году. Это примерно то время, когда все коллективно покраснели от гигантского взлома, что привело в CUDA и OpenCL.