У меня есть простое приложение opengl, которое отображает произвольные трехмерные объекты. на эмуляторе все отлично работает. на моем нексусе не очень хорошо.
модель визуализируется, но в далеком z она почти обрезана. Я использую диаметр ограничивающей сферы модели в качестве моего дальнего значения Z. код кажется довольно стандартным, он включен ниже для справки.
проблема должна быть с вызовом gluPerspective (), но я не могу понять, что об этом будет отличаться между устройствами. единственное отличие состоит в том, что соотношение сторон немного отличается. Я пытался жестко закодировать значение farZ в нечто очень большое, и это решило проблему. есть идеи?
спасибо.
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, 2f*mesh.diameter, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(mesh.rx, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(mesh.ry, 0, 1, 0);
mesh.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float zNear = 0.1f;
float zFar = zNear + mesh.diameter;
float aspect = (float) width / (float) height;
float left = mesh.mid.x - mesh.diameter;
float right = mesh.mid.x + mesh.diameter;
float bottom = mesh.mid.y - mesh.diameter;
float top = mesh.mid.y + mesh.diameter;
/*
if (aspect < 1.0) { // window taller than wide
bottom /= aspect;
top /= aspect;
} else {
bottom *= aspect;
top *= aspect;
}
*/
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, aspect, zNear, zFar);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}