Самый простой способ указать это - использовать внутренний формат (например, GL_RGBA8 вместо GL_RGBA), хотя я не уверен, поддерживаются ли они в ES. Но я был бы удивлен, если бы устройство ES сохраняло стандартную текстуру RGBA с более чем 8 битами на канал.
Как вы определяете потребление памяти графическим процессором? Я бы предпочел предположить, что дополнительная память связана с другими важными ресурсами графического процессора, такими как VBO, и не забывать о самом кадровом буфере (памяти, в которую вы рендерится), который занимает разумное количество памяти. И помните, что при использовании mip-карт они дополнительно требуют около 33% памяти базовой текстуры.
И если вы говорите о размере данных ЦП, из которых вы создаете текстуру, то это никак не связано с размером текстуры и зависит только от размера ваших собственных данных.