Я использую следующий код для рисования своих кругов:
double theta = 2 * 3.1415926 / num_segments;
double c = Math.Cos(theta);//precalculate the sine and cosine
double s = Math.Sin(theta);
double t;
double x = r;//we start at angle = 0
double y = 0;
GL.glBegin(GL.GL_LINE_LOOP);
for(int ii = 0; ii < num_segments; ii++)
{
float first = (float)(x * scaleX + cx) / xyFactor;
float second = (float)(y * scaleY + cy) / xyFactor;
GL.glVertex2f(first, second); // output Vertex
//apply the rotation matrix
t = x;
x = c * x - s * y;
y = s * t + c * y;
}
GL.glEnd();
Проблема в том, что если scaleX отличается от scaleY, то окружности преобразуются правильным образом, за исключением вращения.
В моем коде последовательность выглядит так:
circle.Scale(tmp_p.scaleX, tmp_p.scaleY);
circle.Rotate(tmp_p.rotateAngle);
У меня вопрос: какие еще вычисления я должен выполнить, чтобы круг вращался правильно, когда scaleX и scaleY не равны?
альтернативный текст http://www.freeimagehosting.net/uploads/c0cfc89146.gif
Круг растянут, как показывает красная линия, когда я хочу, чтобы он был растянут зеленой линией.
Функция поворота:
double cosFi = Math.Cos(angle*Math.PI/180.0);
double sinFi = Math.Sin(angle * Math.PI / 180.0);
double x, y;
double newX = 0, newY = 0;
DVector center = objectSize.CenterPoint;
y = ((MCircleCmd)cmdList[i]).m_Y;
x = ((MCircleCmd)cmdList[i]).m_X;
newX = (x - center.shiftX) * cosFi - (y - center.shiftY) * sinFi + center.shiftX;
newY = (x - center.shiftX) * sinFi + (y - center.shiftY) * cosFi + center.shiftY;
((MCircleCmd)cmdList[i]).m_X = newX;
((MCircleCmd)cmdList[i]).m_Y = newY;
UpdateSize(ref firstMove, newX, newY);
Функция масштаба:
public void Scale(double scale) // scale > 1 - increase; scale < 1 decrease
{
if (!isPrepared) return;
objectSize.x1 *= scale;
objectSize.x2 *= scale;
objectSize.y1 *= scale;
objectSize.y2 *= scale;
((MCircleCmd)cmdList[i]).m_X *= scale;
((MCircleCmd)cmdList[i]).m_Y *= scale;
((MCircleCmd)cmdList[i]).m_R *= scale;
((MCircleCmd)cmdList[i]).scaleX = scale;
((MCircleCmd)cmdList[i]).scaleY = scale;
}