Я бы создал новый проект, используя шаблон, и сравнил бы его с вашим собственным проектом. Для списка файлов для сравнения и грубой процедуры:
- Скопируйте все файлы cocos2d из шаблона в ваш проект
- Проверьте Info.plist и внесите необходимые изменения
Измените main.m
в вашей цели, чтобы указать класс AppDelegate
. Для проекта под названием Без названия вы бы использовали
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"UntitledAppDelegate");
Добавить цель, которая создает файлы cocos2d. Это будет цель «Статическая библиотека». используйте «Get Info» в версии шаблона, чтобы точно выяснить, что происходит внутри.
- Свяжите необходимые платформы с вашей целью: CoreGraphics, OpenGLES, QuartzCore, OpenAL, AudioToolbox, libz.dylib, AVFoundation. Я думаю, что это все
- Используйте «Get Info» для цели шаблона и вашей цели, и убедитесь, что вы добавили библиотеку cocos2d в «Связанные библиотеки». Также добавьте «библиотеки cocos2d» в качестве связанной цели.
- Сравните файлы AppDelegate и проверьте, как создается проект. Основное отличие состоит в том, что вы не будете использовать файл
Window.xib
для загрузки проекта, и вам придется вручную создавать экземпляр cocos2d. Лучший способ увидеть правильную процедуру запуска - взглянуть на код шаблона.
Тем не менее, я действительно использую UINavigationController
и UIViewController
с файлом пера для моего начального просмотра. Для этого создайте экземпляр navController
, как обычно, и используйте такой код для присоединения его к cocos2d:
[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] window] addSubview:navController.view];
Это должно быть все, что вам нужно сделать для базового преобразования.
Если вам нужен доступ к внутренним объектам проекта, вы можете использовать метод общих библиотек , который позволит вам создавать новую библиотеку cocos2d каждый раз, когда вы создаете свое приложение. Ссылка имеет большой учебник по этому вопросу.