В настоящее время я работаю с OpenGL ES 1.1 и использую соглашение DrawElements вместе с массивами Vertex, Normal, Texture Coordinate и Index.
Я недавно сталкивался с этим, исследуя идею использования нормального / рельефного отображения, которое ранее, хотя и было невозможно с OpenGL ES:
http://iphone -3d-programming.labs.oreilly.com / ch08.html
Я могу сгенерировать карту нормалей объекта уже из моего 3D-моделиста, но я не совсем уверен в том, понадобится ли больше массив координат координат при реализации 2-го блока текстуры для отображения нормалей, или «Освещение + цветная текстура в сочетании с картой нормалей через опцию DOT3_RGB» - это все, что требуется?
РЕДАКТИРОВАТЬ - После более подробного изучения освещения DOT3 я не уверен, что ответ, данный Огнианом, является правильным. На этой странице http://www.3dkingdoms.com/tutorial.htm приведен пример ее использования, и если вы посмотрите на бит кода раздела «Рендеринг и окончательный результат», то нормального массива ClientState для обычных массивов никогда не будет.
Я также нашел этот пост здесь, Что такое освещение DOT3? , которое хорошо объясняет это ... но приводит меня к другому вопросу. В комментариях говорится, что вместо перевода нормалей вы переводите направление света. Я смущен этим, как будто у меня есть игра со стационарной стеной ... зачем мне перемещать свет только для одной модели? Надеясь, что кто-то может дать хорошее объяснение всего этого ...