Получение правильной позиции мыши в SFML с помощью OpenGL - PullRequest
2 голосов
/ 26 октября 2010

Моя проблема связана с получением правильных координат мыши из SFML при использовании OpenGL.

В основном я делаю поворот многоугольника по оси Z, чтобы посмотреть текущую позицию курсора.

Вы также можете перемещать многоугольник по экрану с помощью клавиш WASD.

Если многоугольник остается в центре экрана, все работает отлично, но у меня возникают проблемы, когда я, например, перемещаю многоугольник вв верхнем левом углу экрана.

По сути, это похоже на то, что он получает неправильные координаты мыши и отклоняет положение фактического курсора мыши.

Я использовал GL_LINES для создания видаперекрестия, чтобы увидеть, где мои переменные считали курсор мыши, и он выходит за пределы фактической позиции.

Чтобы получить текущие координаты мыши, я использую это:

mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

Кто-нибудь знает, в чем может быть моя проблема?

Ради предоставления всей информации, которую я могу, ниже приведен весь мой исходный код.Кроме того, если я предоставлю свой источник информации для тех, кто заинтересован в оказании помощи, вы можете скомпилировать его и посмотреть, что я имею в виду, поскольку мне немного сложно его объяснить.В конце концов, я новичок в этом:)

#include <SFML/Window.hpp>
#include <iostream>
#include <cmath>

const float PI = 3.14159265f;

int main() {
    // Angle of rotation for the polygon
    float angle = 0.f;

    sf::Window App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML OpenGL");

    glClearDepth(1.f);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90.f, 1.2f, 1.f, 500.f);

    // Current position of the polygon (used in glTranslatef)
    GLfloat currentPosX = 0.f;
    GLfloat currentPosY = 0.f;

    // Current position of the mouse cursor
    float mouseX = 0.f;
    float mouseY = 0.f;

    const sf::Input &Input = App.GetInput();

    App.SetFramerateLimit(30);

    while (App.IsOpened()) {
        sf::Event Event;
        while (App.GetEvent(Event)) {
            if (Event.Type == sf::Event::Closed) {
                App.Close();
            }
            if ((Event.Type == sf::Event::KeyPressed) && (Event.Key.Code == sf::Key::Escape)) {
                App.Close();
            }

            if (Event.Type == sf::Event::Resized) {
                glViewport(0, 0, Event.Size.Width, Event.Size.Height);
            }
        }

        App.SetActive();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::W)) {
            currentPosY += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::S)) {
            currentPosY -= 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::D)) {
            currentPosX += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::A)) {
            currentPosX -= 3.f;
        }

        // Minus half of the screen width and height
        // because the OpenGL origin is in the middle of the screen
        mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
        mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

        // I don't know any better way to flip the Y axis so this is what I did
        if(mouseY >= 0) {
            mouseY = -(mouseY);
        }
        else {
            mouseY = abs(mouseY);
        }

        // Calculate the angle which the polygon needs to rotate at
        angle = atan2(mouseY - currentPosY, mouseX - currentPosX)*180/PI;

        // Print variables to console to try and figure out what I'm doing wrong
        std::cout << mouseX << "(" << currentPosX << ")" << ", " << mouseY << "(" << currentPosY << ")" << " - " << angle <<  std::endl;

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Polygon
        glBegin(GL_QUADS);

            glVertex3f(-25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, 25.f, -50.f);
            glVertex3f(-25.f, 25.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);

        // Axis on polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-70.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(70.f, 0.f, -50.f);

            glVertex3f(0.f, -70.f, -50.f);
            glVertex3f(0.f, 70.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Line to indicate the direction of the polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(0.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(50.f, 0.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0.f, 0.f, -200.f);

        // Screen axis
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-400.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(400.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 300.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -300.f, -60.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(mouseX, mouseY, -200.f);

        // Cursor position
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-10.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(10.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 10.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -10.f, -60.f);

        glEnd();

        App.Display();
    }

    return 0;
}

1 Ответ

3 голосов
/ 26 октября 2010

Input.GetMouse? дает вам координаты, скажем, в пространстве окна, и вам это нужно, чтобы преобразовать их в пространство модели.Я могу ошибаться, но мое ленивое решение было бы нарисовать мою 2D-сцену в первом квадранте и получить положение мыши на

(x, y) = (mouse_x, mouse_y) / (window_width, window_height)
         * (viewport_width, viewport_height)

. Вы всегда можете упростить кодирование, настроив проекцию в соответствии с размерами окна.:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, App.GetWidth(), 0, App.GetHeight()); 
...