.. Продолжение моего предыдущего вопроса
У меня есть 320 * 480 кадровый буфер RGB565, который я хочу нарисовать, используя OpenGL ES 1.0 на iPhone.
- (void)setupView
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, (int[4]){0, 0, 480, 320});
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
// Updates the OpenGL view when the timer fires
- (void)drawView
{
// Make sure that you are drawing to the current context
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//Get the 320*480 buffer
const int8_t * frameBuf = [source getNextBuffer];
//Create enough storage for a 512x512 power of 2 texture
int8_t lBuf[2*512*512];
memcpy (lBuf, frameBuf, 320*480*2);
//Upload the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 512, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, lBuf);
//Draw it
glDrawTexiOES(0, 0, 1, 480, 320);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
Если я получу исходную текстуру в 512 * 512, то результат будет обрезан неправильно, но в остальном выглядит нормально.Однако при использовании требуемого размера вывода 320 * 480 все искажается и портится.
Я почти уверен, что именно так я копирую буфер кадров в новый буфер 512 * 512.Я пробовал эту процедуру
int8_t lBuf[512][512][2];
const char * frameDataP = frameData;
for (int ii = 0; ii < 480; ++ii) {
memcpy(lBuf[ii], frameDataP, 320);
frameDataP += 320;
}
Что лучше, но ширина кажется растянутой, а высота испорчена.
Любая помощь приветствуется.