Канва перерисовывается только после окончания цикла - PullRequest
4 голосов
/ 24 декабря 2010

У меня проблема с рисованием на холсте в цикле.

Чего я хочу добиться, так это того, чтобы в каждом цикле скрипт ожидал несколько миллисекунд, а затем рисовал на холсте, который пользователь может увидетьизменение, а затем цикл повторяется.

Вместо этого пользователь не может видеть изменения, пока не закончится цикл for.

Но я обнаружил, что если япокажите окно с предупреждением, и скрипт ожидает ответа пользователя, он фактически рисует изменение.

Как показать "небольшие изменения" в каждом цикле, а не только в конце?

Мой код ( также здесь: http://janiczek.github.com/heighway-dragon/ ссылка теперь содержит что-то еще):

<script type="text/javascript">    

    function sleep (ms)
    {
        var start = new Date().getTime();
        while (new Date().getTime() < start + ms)
            continue;
    };    

    function draw (withalert)
    {
        if (withalert == null) withalert = false;
        var cur_x = 100 - .5;
        var cur_y = 200 - .5;

        length = 3;
        steps = 20;

        c.strokeStyle = "#f00";
        canvas.width = canvas.width;

        for (var count = 0; count < steps; count++)
        {
            sleep(100);
            c.beginPath();
            c.moveTo(cur_x, cur_y);
            cur_x += length;
            c.lineTo(cur_x, cur_y);
            c.stroke();
            if (withalert) alert(count);
        }
    };

</script>

<canvas id=canvas width=300 height=300 style="border: 2px solid #000"></canvas><br>
<input type="submit" value="Without alert" onclick="draw()">
<input type="submit" value="With alert" onclick="draw(true)">

<script type="text/javascript">

    var canvas = document.getElementById("canvas");  
    var c = canvas.getContext("2d");

</script>

1 Ответ

4 голосов
/ 24 декабря 2010

Используйте setTimeout вместо функции sleep, чтобы временно освободить поток пользовательского интерфейса. Обратите внимание, что setTimeout устанавливает минимальную задержку, передаваемая в нее функция может быть отложена дольше, если выполнение чего-либо до запланированного вызова функции займет больше времени, чем в setTimeout.

например. замените ваш for цикл следующим:

var count = 0;
var drawPortion = function() {
    c.beginPath();
    c.moveTo(cur_x, cur_y);
    cur_x += length;
    c.lineTo(cur_x, cur_y);
    c.stroke();
    count++;
    if(count < steps) { setTimeout(drawPortion, 100); }
};
drawPortion();
...