Что ж, API-интерфейс предполагает, что если вы знаете имя униформы, вы также знаете тип (эти две вещи написаны в коде рядом друг с другом), поэтому он не позволяет получить простой доступ к введите по имени.
Тем не менее, вы можете перебирать все активные формы с помощью glGetActiveUniformARB, чтобы найти ту, которая вас интересует. Также обратите внимание, что это вернет действительные данные только в том случае, если униформа действительно активна (то есть компилятор GLSL решил, что это было полезно для окончательных вычислений).
(Как правило, ожидаемое использование состоит в том, чтобы перебирать все униформы, извлекать имя и тип, а затем получать их местоположение из имени, чтобы знать, как их обновлять во время выполнения. Не наоборот).