Редактировать: я решил эту конкретную проблему, но создал новую с довольно похожим базовым описанием. После того, как камера поворачивается несколько раз, она начинает вращаться, когда не должна. У меня есть рыскание и высота, связанные с мышью, так что я знаю, что 0 передается для броска. Проблема в том, что у меня нет никакого алгоритмического способа даже узнать, происходит ли это, не говоря уже о том, чтобы исправить проблему.
Это мой существующий код:
D3DXMATRIX CameraRotationMatrix;
D3DXVECTOR3 CameraPosition;
//D3DXVECTOR3 CameraRotation;
inline D3DXMATRIX GetRotationMatrix() {
return CameraRotationMatrix;
}
inline void TranslateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 rvec, vec(x, y, z);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&rvec, &vec, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
CameraPosition += rvec;
RecomputeVPMatrix();
}
inline void RotateCamera(float x, float y, float z) {
D3DXVECTOR3 RotationRequested(x, y, z);
D3DXVECTOR3 XAxis, YAxis, ZAxis;
D3DXMATRIX rotationx, rotationy, rotationz;
XAxis = D3DXVECTOR3(1, 0, 0);
YAxis = D3DXVECTOR3(0, 1, 0);
ZAxis = D3DXVECTOR3(0, 0, 1);
#pragma warning(disable : 4238)
D3DXVec3TransformNormal(&XAxis, &XAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&YAxis, &YAxis, &GetRotationMatrix());
D3DXVec3TransformNormal(&ZAxis, &ZAxis, &GetRotationMatrix());
#pragma warning(default : 4238)
D3DXMatrixIdentity(&rotationx);
D3DXMatrixIdentity(&rotationy);
D3DXMatrixIdentity(&rotationz);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationx, &XAxis, RotationRequested.x);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationy, &YAxis, RotationRequested.y);
D3DXMatrixRotationAxis(&rotationz, &ZAxis, RotationRequested.z);
CameraRotationMatrix *= rotationx;
CameraRotationMatrix *= rotationy;
CameraRotationMatrix *= rotationz;
RecomputeVPMatrix();
}