Прошло много времени с тех пор, как я использовал тесселятор GLU, но, насколько я помню, он просто добавляет стандартные треугольники в ваш список вершин.Одна из функций обратного вызова, которую вы передадите ей, будет получать новые вершины и помещать их куда-нибудь.Это происходит в вашем коде, поэтому данные не скрыты от вас.
Отображение списков лучше, чем рендеринг в непосредственном режиме, но, как правило, это очень плохой выбор по сравнению с VBO.
Обновление: Драйверы OpenGL для "профессионального" рынка, такие как Quadro и FireGL, будут прикладывать больше усилий для реализации своего списка отображения, чем карты уровня потребителя.Но даже тогда количество оптимизации, которую они могут сделать, намного меньше, чем думают 3D-программисты старой школы из дней SGI.Предполагается, что список отображения должен отражать изменения состояния и другие факторы, но при этом учитываются другие состояния, которые могут изменяться независимо от списка отображения.
Прошло несколько лет с тех пор, как у меня была точная информация о текущих реализациях драйверов,но в какой-то момент список отображения будет содержать ваши данные геометрии в программном обеспечении и загружать их как обычный массив вершин, поскольку может потребоваться знать определенные состояния gl для корректировки данных перед загрузкой в память GPU.По сути, список отображения дает вам теоретическую гибкость, позволяющую вносить изменения во время выполнения, которые он должен знать, прежде чем загружать данные.VBO блокирует формат таким образом, чтобы он сразу попадал в память во время создания.