Как создать искусственный интеллект для файтинга (Street Fighter или Soul Calibur)? - PullRequest
14 голосов
/ 17 сентября 2010

Есть много статей о искусственном боевом искусстве дальнего боя, например, в Killzones ( см. Эту статью ) или Halo.Но я не смог найти много информации о боевом ИА, за исключением этой работы , которая использует нейронные сети, чтобы научиться сражаться, что не совсем то, что я ищу.

Случайный ИИ в играх, похоже, сильно сфокусирован на FPS!Кто-нибудь знает, какие приемы используются для реализации достойного боевого ИИ?Иерархические конечные автоматы?Деревья решений?Они могут оказаться довольно предсказуемыми.

Ответы [ 5 ]

3 голосов
/ 17 сентября 2010

Вы, кажется, уже знаете методы планирования и выполнения. Еще одна вещь, которую вам нужно сделать, это предсказать следующий ход противника и максимизировать ожидаемое вознаграждение за ваш ответ. Я написал в блоге статью об этом: http://www.masterbaboon.com/2009/05/my-ai-reads-your-mind-and-kicks-your-ass-part-2/ и http://www.masterbaboon.com/2009/09/my-ai-reads-your-mind-extensions-part-3/. Игра, которую я считаю, очень простая, но я думаю, что основные идеи из байесовской теории принятия решений могут быть полезны для вашего проекта.

3 голосов
/ 17 сентября 2010

В наших исследовательских лабораториях мы используем технологию планирования искусственного интеллекта для игр. Планирование ИИ используется НАСА для создания полуавтономных роботов. Планирование может привести к менее предсказуемому поведению, чем конечные автоматы, но планирование является очень сложной проблемой, то есть решение задач планирования имеет огромную вычислительную сложность.

AI Planning - старая, но интересная область. В частности, для игр только недавно люди начали планировать запуск своих двигателей. Выразительность все еще ограничена в текущих реализациях, но в теории выразительность ограничена «только нашим воображением».

Рассел и Норвиг посвятили 4 главы по планированию искусственного интеллекта в своей книге по искусственному интеллекту. Другие связанные термины, которые могут вас заинтересовать: Марковские процессы принятия решений, Байесовские сети. Эти темы также представлены в этой книге.

Если вы ищете какой-нибудь готовый движок, чтобы его можно было легко начать использовать, я думаю, использование AI Planning было бы излишним излишним. Я не знаю ни одного механизма планирования искусственного интеллекта для игр, но мы его разрабатываем. Если вы заинтересованы в долгосрочной перспективе, мы можем поговорить об этом отдельно.

1 голос
/ 25 декабря 2012

Я перепроектировал процедуры, связанные с подсистемой ИИ в серии игр Street Figher II.Он не включает в себя ни один из методов, упомянутых выше.Это полностью реактивный и не требует планирования, обучения или целей.Интересно, что вы также не упомянули систему «техника веса».Например, они не используют глобальные веса для принятия решений, чтобы определить частоту атаки против блока.Разбирая рутину, связанную с тем, что «сложность», кажется, увеличивается, я ожидал найти что-то подобное.Увы, это относится к ряду более мелких решений, которые могут потенциально повлиять на эти коэффициенты возникающим образом.

1 голос
/ 17 сентября 2010

Другим маршрутом, который следует рассмотреть, является так называемый Ghost AI, как описано здесь & здесь .Как следует из названия, вы в основном извлекаете правила из реальной игры, первая статья делает это в автономном режиме, а вторая расширяет методологию онлайн-обучения в реальном времени.

Проверьте также веб-страницу парня , есть множество других интересных статей о файтингах.

0 голосов
/ 14 апреля 2014

http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ftgaic/index-R.html

старый, но вот несколько примеров

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...