Clipplanes, вершинные шейдеры и аппаратная обработка вершин в Direct3D 9 - PullRequest
3 голосов
/ 14 июня 2010

У меня есть проблема с клиппантами в моем приложении, которые я могу воспроизвести в образце из DirectX SDK (февраль 2010 г.).

Я добавил клиппан в образец HLSLwithoutEffects:

...
D3DXPLANE    g_Plane( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
...

void SetupClipPlane(const D3DXMATRIXA16 & view, const D3DXMATRIXA16 & proj)
{
    D3DXMATRIXA16 m = view * proj;
    D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &m );
    D3DXMatrixTranspose( &m, &m );

    D3DXPLANE plane;
    D3DXPlaneNormalize( &plane, &g_Plane );

    D3DXPLANE clipSpacePlane;
    D3DXPlaneTransform( &clipSpacePlane, &plane, &m );

    DXUTGetD3D9Device()->SetClipPlane( 0, clipSpacePlane );
}

void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // Update the camera's position based on user input 
    g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );

    // Set up the vertex shader constants
    D3DXMATRIXA16 mWorldViewProj;
    D3DXMATRIXA16 mWorld;
    D3DXMATRIXA16 mView;
    D3DXMATRIXA16 mProj;

    mWorld = *g_Camera.GetWorldMatrix();
    mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
    mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();

    mWorldViewProj = mWorld * mView * mProj;

    g_pConstantTable->SetMatrix( DXUTGetD3D9Device(), "mWorldViewProj", &mWorldViewProj );
    g_pConstantTable->SetFloat( DXUTGetD3D9Device(), "fTime", ( float )fTime );

    SetupClipPlane( mView, mProj );
}

void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // If the settings dialog is being shown, then
    // render it instead of rendering the app's scene
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }

    HRESULT hr;

    // Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 45, 50, 170 ), 1.0f, 0 ) );

    // Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        pd3dDevice->SetVertexDeclaration( g_pVertexDeclaration );
        pd3dDevice->SetVertexShader( g_pVertexShader );
        pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( D3DXVECTOR2 ) );
        pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );

        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE0 );
        V( pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, g_dwNumVertices,
                                             0, g_dwNumIndices / 3 ) );
        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0 );

        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );

        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}

Когда я поворачиваю камеру, у меня появляются разные визуальные результаты при использовании аппаратной и программной обработки вершин.В режиме обработки вершинных программного обеспечения или при использовании опорного устройства отсекающего плоскость работает отлично, как и ожидалось.В аппаратном режиме он, кажется, вращается вместе с камерой.

Если я уберу вызов RenderText ();от OnFrameRender то аппаратный рендеринг тоже работает нормально.Дальнейшая отладка показывает, что проблема в ID3DXFont :: DrawText.

У меня есть эта проблема в Windows Vista и Windows 7, но не в Windows XP.Я протестировал код с последними драйверами NVidia и ATI во всех трех ОС на разных ПК.Это проблема DirectX?Или некорректное использование клиппанов?

Спасибо

Игорь

1 Ответ

0 голосов
/ 02 июля 2010

Хорошо, это говорит о том, что что-то в RenderText меняет плоскость клипа. Это может быть «оптимизация» драйвера, которая причиняет вам боль.

Рассмотрите возможность установки плоскости отсечения непосредственно перед выполнением DrawIndexedPrimitive.

...