Дизайн игрового интерфейса для создания новых юнитов - PullRequest
0 голосов
/ 13 июля 2010

Я разрабатываю многопользовательскую варгеймскую стратегию, основанную на гексагональной сетке, и пытаюсь сделать пользовательский интерфейс максимально интуитивно понятным и простым.

Основное взаимодействие - «выберите единицу, затем выберите действие, нажав на цель». Например, когда вы нажимаете на юнит, подсвечиваются все возможные действия для юнита. Это зависит от контекста, поэтому места назначения перемещения подсвечиваются синим, а вражеские подразделения в пределах дальности стрельбы выделяются красным. Все это работает очень хорошо.

Функция дизайна интерфейса, с которой я сейчас борюсь, - это как "строить" новые юниты. Требования:

  1. Некоторые юниты («Строители») имеют способность строить новые юниты.
  2. Строители могут вообще создать любого из списка возможных разных новые юниты. Этот список может быть довольно большим (обычно 5-40)
  3. Строители могут создавать юниты в любом смежном гексе, но только если в гексе можно разместить тип строящегося юнита (т.е. вы не можете строить корабли на суше или танки в море!)

Какой дизайн интерфейса будет наиболее привлекательным / интересным / интуитивным для этого?

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 13 июля 2010

Как правило, в стратегических играх вы выбираете, что строить, прежде чем вам будет предложено его разместить.Поэтому для согласованности, вероятно, лучше всего делать вещи в таком порядке.

Однако, поскольку возможные места размещения влияют на то, что может быть построено на законных основаниях, я думаю, что было бы более разумно перечислить только то, что можно построить, когдаединица, которая будет построена, выбрана.Я вспоминаю Red Alert 2, в котором были морские юниты: на карте без воды морские юниты просто отсутствовали в списке вещей, которые вы могли бы создать.

Как только выбран юнит для построения, выделитеобласти, в которых это может быть построено в зеленом (или некотором другом цвете).Тогда пользователю нужно только выбрать один из них и не беспокоиться о невозможности разместить модуль там, где он не может.

Что касается самого меню сборки, обычно игры разбивают блоки на разные типы.Во-первых, местом размещения может быть группа высокого уровня (земля / вода), за которой следуют другие атрибуты (пехота / транспортное средство / и т. Д.).Вы не хотите, чтобы это меню было слишком глубоким.Вероятно, достаточно двух уровней.

2 голосов
/ 13 июля 2010

Если разделение на единицы может быть довольно равномерным, вы можете попробовать, чтобы пользователь щелкнул по строителю, затем щелкнул, где построить, а затем отобразил список доступных для постройки единиц.

Если вы разделите его на Воздух / Земля, хотя вы можете использовать его по умолчанию с последним типом построенного юнита, тогда у нижней опции будет возможность перейти на другой тип земли / воздуха.

Если есть много наземных юнитов, которые удобно помещаются на экране, разделите их на категории (пехота, танк и т. Д.) Вместо земли / воздуха.

Что еще более важно, используйте некоторые программы для отслеживания во время разработки, когда у вас есть кто-нибудь, кто тестирует его. Таким образом, вы можете увидеть, что они строят и когда. Возможно, некоторые юниты используются не так часто (имейте больше возможностей в графическом интерфейсе), в то время как другие используются все время (разместите их там, где находится гекс, на который они нажали).

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...