Как насчет:
- Нарисуйте каждую линию до внутренней части угла
- Нарисуйте дополнительную линию в каждом углу, перпендикулярном углу угла
Примерно так:
альтернативный текст http://www.geekops.co.uk/photos/0000-00-02%20%28Forum%20images%29/CorrectAngleDrawing.png
Синий / красный представляют две линии, которые вы пытаетесь соединить.Пунктирный зеленый цвет - это то, что вы добавляете для сглаживания угла.На изображении выше показано, что содержимое будет обрезано очень немного для острых углов.Если это проблема, вы можете расширить две соединительные линии дальше наружу и провести дополнительную линию дальше.
[Редактировать] Я заметил недостаток в моем предложении.У вас есть несколько вогнутых участков, которые не будут работать вообще.Для этих случаев вы захотите сделать что-то вроде рисования скошенного края:
альтернативный текст http://www.geekops.co.uk/photos/0000-00-02%20%28Forum%20images%29/CorrectAngleDrawing2.png
[Edit2] Я сделал небольшую отладкуна код, который я разместил ранее.Следующее должно быть более полезным:
// PolygonOutlineGen.cpp : A small program to calculate 4-point polygons
// to surround an input polygon.
#include <vector>
#include <math.h>
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;
// Describe some structures etc. so the code will compile without
// requiring the GL libraries.
typedef double GLdouble;
typedef float GLfloat;
typedef struct POINTFLOAT
{
float x;
float y;
} POINTFLOAT;
// A function to generate two coordinates representing the start and end
// of a line perpendicular to start/end, offset by 'width' units.
void GenerateOffsetLineCoords(
POINTFLOAT start,
POINTFLOAT end,
int width,
POINTFLOAT& perpStart,
POINTFLOAT& perpEnd)
{
float dirlen;
POINTFLOAT dir;
POINTFLOAT ndir;
POINTFLOAT nperp;
POINTFLOAT perpoffset;
// Work out the offset for a parallel line which is space outwards by 'width' units
dir.x = end.x - start.x;
dir.y = end.y - start.y;
dirlen = sqrt((dir.x * dir.x) + (dir.y * dir.y));
ndir.x = static_cast<float>(dir.x * 1.0 / dirlen);
ndir.y = static_cast<float>(dir.y * 1.0 / dirlen);
nperp.x = -ndir.y;
nperp.y = ndir.x;
perpoffset.x = static_cast<float>(nperp.x * width);
perpoffset.y = static_cast<float>(nperp.y * width);
// Calculate the offset coordinates for the new line
perpStart.x = start.x + perpoffset.x;
perpStart.y = start.y + perpoffset.y;
perpEnd.x = end.x + perpoffset.x;
perpEnd.y = end.y + perpoffset.y;
}
// Function to generate quads of coordinate pairs to surround the 'input'
// polygon.
void GenerateLinePoly(const std::vector<std::vector<GLdouble>> &input,
std::vector<GLfloat> &output, int width)
{
// Make sure we have something to produce an outline for and that it's not contaminated with previous results
output.clear();
if(input.size() < 2)
{
return;
}
// Storage for the pairs of lines which form sections of the outline
POINTFLOAT line1_start;
POINTFLOAT line1_end;
POINTFLOAT line2_start;
POINTFLOAT line2_end;
// Storage for the outer edges of the quads we'll be generating
POINTFLOAT line1offset_start;
POINTFLOAT line1offset_end;
POINTFLOAT line2offset_start;
POINTFLOAT line2offset_end;
// Storage for the line we'll use to make smooth joints between polygon sections.
POINTFLOAT joininglineoffset_start;
POINTFLOAT joininglineoffset_end;
for(unsigned int i = 0; i < input.size() - 2; ++i)
{
// Grab the raw line input for the first line or if we've already done one, just re-use the last results
if( i == 0 )
{
line1_start.x = static_cast<float>(input[i][0]);
line1_start.y = static_cast<float>(input[i][1]);
line1_end.x = static_cast<float>(input[i + 1][0]);
line1_end.y = static_cast<float>(input[i + 1][1]);
GenerateOffsetLineCoords(line1_start, line1_end, width, line1offset_start, line1offset_end);
}
else
{
line1_start = line2_start;
line1offset_start = line2offset_start;
line1_end = line2_end;
line1offset_end = line2offset_end;
}
// Grab the second line and work out the coords of it's offset
line2_start.x = static_cast<float>(input[i+1][0]);
line2_start.y = static_cast<float>(input[i+1][1]);
line2_end.x = static_cast<float>(input[i+2][0]);
line2_end.y = static_cast<float>(input[i+2][1]);
GenerateOffsetLineCoords(line2_start, line2_end, width, line2offset_start, line2offset_end);
// Grab the offset for the line which joins the open end
GenerateOffsetLineCoords(line2offset_start, line1offset_end, width, joininglineoffset_start, joininglineoffset_end);
// Push line 1 onto the output
output.push_back(line1_start.x);
output.push_back(line1_start.y);
output.push_back(line1_end.x);
output.push_back(line1_end.y);
output.push_back(line1offset_end.x);
output.push_back(line1offset_end.y);
output.push_back(line1offset_start.x);
output.push_back(line1offset_start.y);
// Push the new section onto the output
output.push_back(line1offset_end.x);
output.push_back(line1offset_end.y);
output.push_back(line2offset_start.x);
output.push_back(line2offset_start.y);
output.push_back(joininglineoffset_start.x);
output.push_back(joininglineoffset_start.y);
output.push_back(joininglineoffset_end.x);
output.push_back(joininglineoffset_end.y);
}
// TODO: Push the remaining line 2 on.
// TODO: Add one last joining piece between the end and the beginning.
}
int main(int argc, char* argv[])
{
// Describe some input data
std::vector<std::vector<GLdouble>> input;
std::vector<GLdouble> val1; val1.push_back(010.0); val1.push_back(010.0); input.push_back(val1);
std::vector<GLdouble> val2; val2.push_back(050.0); val2.push_back(100.0); input.push_back(val2);
std::vector<GLdouble> val3; val3.push_back(100.0); val3.push_back(100.0); input.push_back(val3);
std::vector<GLdouble> val4; val4.push_back(010.0); val4.push_back(010.0); input.push_back(val4);
// Generate the quads required to outline the shape
std::vector<GLfloat> output;
GenerateLinePoly(input, output, 5);
// Dump the output as pairs of coordinates, grouped into the quads they describe
cout << setiosflags(ios::fixed) << setprecision(1);
for(unsigned int i=0; i < output.size(); i++)
{
if( (i > 0) && ((i)%2==0) ) { cout << endl; }
if( (i > 0) && ((i)%8==0) ) { cout << endl; }
cout << setw(7) << output[i];
}
cout << endl;
return 0;
}
.. который, насколько я вижу, работает для выпуклых многоугольников: -)