На странице загрузки NDK отмечается, что «типичными подходящими кандидатами для NDK являются автономные операции с интенсивным использованием процессора, которые не выделяют много памяти, такие как обработка сигналов, физическое моделирование и т. Д.»
Я пришел из C-фона и был взволнован, пытаясь использовать NDK для работы с большинством моих функций OpenGL ES и любыми встроенными функциями, связанными с физикой, анимацией вершин и т. Д. Я обнаружил, чтоПолагаясь на нативный код и задаваясь вопросом, могу ли я сделать некоторые ошибки.На данный момент у меня не было проблем с тестированием, но мне любопытно, могут ли я столкнуться с проблемами в будущем.
Например, у меня определена игровая структура (что-то похожее наПример анжелеса).Я загружаю информацию о вершинах для объектов динамически (именно то, что нужно для активной игровой области), поэтому для вершин, нормалей, координат текстур, индексов и графических данных текстур происходит довольно много памяти ... просто для того, чтобы назвать основы,Я очень осторожен с тем, чтобы освободить то, что распределяется между игровыми областями.
Буду ли я безопаснее устанавливать некоторые ограничения на размеры массивов или я должен смело заряжаться вперед, как я собираюсь сейчас?