Несколько лет назад я много играл с OpenGL2.1, создавая множество демо-версий, в которых использовались базовые функции (в основном немедленный режим), не обращая внимания на весь шейдерный подход.
Теперь мне снова нужен OpenGL для личного проекта, из того, что я читаю, изменился весь подход к этому виду API, поскольку теперь почти все делается напрямую с помощью графического процессора через вершинные / пиксельные шейдеры.
Я хотел бы знать, каковы основные отличия современного уровня техники (я имею в виду эффективность в разработке и в результате) OpenGL по сравнению с тем, для чего я использовался.
Существует ли какой-нибудь учебник для тех, кто исходит из старого подхода к OGL? Должен ли я отказаться от своих старых идей применения преобразований вручную, рисования объектов с помощью glBegin..glEnd
и т. Д.?
Поскольку я работаю с Java и хотел бы использовать хорошую библиотеку, есть ли у вас какие-либо предложения? Я нашел LWJGL, который выглядит неплохо, даже если все уже управляется, поэтому мне было интересно, стоит ли его использовать или просто придерживаться каких-то более важных компонентов для записи по мере необходимости (например, объектов, связанных с математикой).