Лучшие практики совместной работы Flash-дизайнера и программиста - PullRequest
8 голосов
/ 25 августа 2008

Я сделал несколько флеш-проектов, работая в качестве ActionScripter с дизайнером, делающим все красивые вещи и анимацию. В начале я нашел довольно много информации о кодировании ActionScript и дизайне флэш-памяти. Большая часть доступной информации, кажется, сосредоточена на одном или другом.

Я не нашел никакой информации о создании флеш-проектов таким образом, чтобы кодер мог делать свое дело И также предоставлял свободу дизайнеру.

Надеюсь, что более опытные люди могут поделиться, вот некоторые из вещей, которые я обнаружил после нескольких проектов

  • Контроль версий является обязательным (как всегда), но его может быть сложно объяснить дизайнерам
  • Нет файлов ActionScript во флэш-файлах .fla, они являются двоичными файлами и, как кодер, вы хотите стараться хранить как можно дольше
  • Model View Controller - лучший способ изолировать визуальные изменения в дизайне
  • Попробуйте построить представления так, чтобы они использовали метки кадров, это позволяет конструктору решать, что на самом деле происходит

Каков ваш опыт?

Ответы [ 4 ]

4 голосов
/ 18 сентября 2008

Я занимаюсь Flash уже 9 лет и до сих пор считаю, что это трудно понять.

Существует баланс сил между дизайнерами и разработчиками, который неизбежно перевернется в ту или иную сторону.

Если вы работаете в студии под руководством разработчика, то вам повезло, так как дизайнеры будут проинструктированы сделать дизайн, который соответствует вашим функциональным возможностям. В Flex / MXML это единственный способ работы.

Если, с другой стороны, вы работаете в студии графического дизайна / креатива / рекламы, вам будет предложено собрать все, что дизайнер собирает в PhotoShop, независимо от того, возможно ли это построить в течение времени.

Ключом к этому является общение и образование. Дизайнеры и менеджеры, ориентированные на дизайн, могут не знать, что связано с созданием определенного компонента, и если вы объясните им, почему конкретную вещь сложно сделать, они могут убедить пойти и переосмыслить свой дизайн. , С другой стороны, они вполне могут думать, что вы просто нытик! Никогда не бывает приятно говорить кому-то «извините, я не могу этого сделать», когда вы знаете, что можете заставить это работать, учитывая несколько поздних ночей!

Помимо вещей, которые вы и другие уже отметили, например, использование FlashDevelop и внешних классов AS, я рекомендую еще кое-что:

  • Начните с карты / каркаса сайта, с которой согласны как разработчики, так и дизайнеры.
  • Загрузите весь ваш текст из XML в динамические текстовые поля и убедитесь, что ваши кнопки и т. Д. Предназначены для расширения, чтобы соответствовать содержанию
  • Убедитесь, что ваши дизайнеры имеют представление о том, как правильно вырезать графику и размещать ее во Flash. Разработчик не должен бездельничать в PhotoShop, когда вы не укладываетесь в сроки.
  • Убедитесь, что вы получаете все свои графические ресурсы задолго до крайнего срока - неизбежно будут вещи, которые они упустили, и вещи, которые нужно изменить.
  • Будьте настойчивы и не позволяйте своей команде дизайнеров в последнюю минуту пытаться использовать дополнительные функции.
  • Пусть дизайнеры используют временную шкалу для анимации персонажей и т. Д., Но для простых анимаций используют механизм анимации ActionScript.

Надеюсь, эти советы пригодятся!

1 голос
/ 18 сентября 2008

отделение дизайна от кода - важная вещь - поскольку я пытаюсь делать проекты как серию модульных компонентов (конечно, немного сшитых, поскольку ничего никогда не подходит точно), я сначала делаю своего рода интерактив каркасные. У него есть заполнители для всех элементов пользовательского интерфейса, соответственно названных и вложенных.

Этот .fla может быть передан дизайнеру, который может добавлять все, что захочет, при условии, что он сохраняет имена и порядок вложения - по сути, как создание оболочки приложения.

1 голос
/ 27 августа 2008

В настоящее время я работаю так, что я (разработчик) создаю функциональность, используя фиктивный FLA-файл, используя только внешние файлы классов. Когда дизайнеры завершают макет, они отправляют мне FLA со всеми импортированными активами, связанными кнопками и MovieClips. Затем я присоединяю свой класс документа к новому FLA и проверяю, чтобы все объекты соответствовали моему коду. В целом, это довольно простой переход.

Если по какой-либо причине необходимо обновить актив, дизайнеры просто отправляют мне актив, и я обновляю FLA вручную.

0 голосов
/ 25 августа 2008

В нашей команде каждый использует TortoiseSVN и экземпляр Trac для каждого проекта. Для редактирования дизайнеры используют стандартный конструктор Flash. ФАС и разработчики используют FlashDevelop для управления файлами ActionScript и отладки проекта.

Цепочка инструментов работает следующим образом:

  1. Разработчики программируют поведение каждого окна путем ручного редактирования файлов MXML (это не так сложно, как кажется) и одновременной разработки соответствующих файлов .AS.
  2. Дизайнеры создают графику для скинов и других элементов пользовательского интерфейса, которые экспортируются (ссылка), и сохраняют их в .FLA вместе с кодом.
  3. Разработчики [Import ()] ресурсов в файлах .AS.

Таким образом, все попадает в систему контроля версий, и дизайнеры даже не смотрят на строку ActionScript. Конечно, я упрощаю процесс, но надеюсь, вы поймете идею.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...