Существует несколько способов атаковать перенос мобильных игр. Прежде всего, до недавнего времени это были в основном BREW и J2ME. IPhone, Android и BlackBerry меняют этот ландшафт и делают невозможной задачу переноса мобильных игр. До недавнего времени я много лет работал над разработкой сторонних мобильных игр. Я наблюдал, как BREW исчезает, и видел, как издатели полностью сосредоточились на J2ME, поскольку стоимость переноса удушает индустрию. Есть оценки его стоимости, как времени, так и денег, и кажется, что примерно 50-60% от общей стоимости разработки для каждой игры только переносится.
В нашей компании мы осуществляли портирование, имея два движка, параллельных друг другу, один в BREW, один в J2ME. Мы никогда не поддерживали Symbian, так как разработка Symbian не приносит денег. Это в основном для высокотехнологичных демонстраций технологий, которые могут быть на одном или двух устройствах, ничего, что могло бы достичь массового рынка. Кроме того, большинство телефонов Symbian поддерживают J2ME.
От издателей будет требоваться предоставить от 7 до 23 эталонных сборок игры, ориентированных на множество различных устройств, как в BREW, так и в J2ME. Непосредственно перед тем, как двигаться дальше, издатели также начали требовать эталонную версию J2ME с сенсорным экраном, а SKU для iPhone оставалось «определяться» на основе конечного продукта и того, насколько экономически выгодной будет версия для iPhone в то время. Затем эталонные версии будут переданы в портовый дом для перевода различных ссылок на тысячи других необходимых SKU.
Такие компании, как Gameloft, по-прежнему грубо пробираются через портирование. Вот почему игры Gameloft постоянно имеют более высокое качество, чем остальная индустрия. Тем не менее, для небольших компаний просто невозможно решить проблему таким образом из-за затрат. Не каждый может позволить себе офис в Пекине с 5000 разработчиков.
Существует много компаний, разрабатывающих двигатели для сокращения расходов на портирование. Мобильный ликеро-водочный завод - это тот, с которым я общался довольно часто, но в итоге мы никогда его не использовали. Так что я не могу поручиться за них. Проблема здесь в том, что вы будете во власти другого двигателя компании. Производительность может быть проблематичной из-за того, что она строится для тысяч SKU. Кроме того, в этом случае вы действительно мало контролируете низкоуровневую реализацию своей игры. Конечным результатом является игра с наименьшим общим знаменателем для телефонов.
Наконец, многие разработчики просто отказываются от идеи поддержки всех мобильных платформ. На iPhone очень много игр, потому что 1) для него требуется только ориентация на одну платформу и 2) 70% прибыли через AppStore для разработчиков. Через выпуски носителей, процент даже не сопоставим.