Я перенес классы аркбола, которые я использовал, с vb.net на iPhone, используя цель C ++, но теперь у меня проблема. Когда я вращаю свой объект, все в порядке. Как только я поворачиваю вид, мой центр вращения больше не находится в центре происхождения моих объектов, как это было раньше. В идеале я хотел бы иметь возможность установить, где в системе координат объектов находится точка вращения. Я не уверен, где в рутине аркбола я должен был внести изменения, чтобы сделать это. Реализация, на которой я основывался, находится по ссылке ниже:
http://www.codeproject.com/KB/openGL/Tao_Arcball.aspx
Я сделал небольшое изменение в том, как он себя ведет, и преобразовал его в сенсорный интерфейс, но то, как он работает, остается тем же, что и эта реализация, что касается проблемы, с которой я столкнулся.
Эти ссылки объясняют еще кое-что по математике за кватернионами и поворотами матриц:
http://www.j3d.org/matrix_faq/matrfaq_latest.html
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion_rotation
Основная часть кода, которую, я думаю, нужно будет изменить, приведена ниже (в vb.net):
Public WriteOnly Property Rotation() As Quat4f
Set(ByVal value As Quat4f)
Dim n, s As Single
Dim xs, ys, zs As Single
Dim wx, wy, wz As Single
Dim xx, xy, xz As Single
Dim yy, yz, zz As Single
M = New Single(3, 3) {}
n = (value.x * value.x) + (value.y * value.y) + (value.z * value.z) + (value.w * value.w)
s = If((n > 0.0f), 2.0f / n, 0.0f)
xs = value.x * s
ys = value.y * s
zs = value.z * s
wx = value.w * xs
wy = value.w * ys
wz = value.w * zs
xx = value.x * xs
xy = value.x * ys
xz = value.x * zs
yy = value.y * ys
yz = value.y * zs
zz = value.z * zs
' rotation
M(0, 0) = 1.0f - (yy + zz)
M(0, 1) = xy - wz
M(0, 2) = xz + wy
M(1, 0) = xy + wz
M(1, 1) = 1.0f - (xx + zz)
M(1, 2) = yz - wx
M(2, 0) = xz - wy
M(2, 1) = yz + wx
M(2, 2) = 1.0f - (xx + yy)
M(3, 3) = 1.0f
' translation (pan)
M(0, 3) = pan_Renamed.x
M(1, 3) = pan_Renamed.y
' scale (zoom)
For i As Integer = 0 To 2
For j As Integer = 0 To 2
M(i, j) *= scl
Next j
Next i
End Set
End Property
Edit:
Я почти понял, как это сделать. Я дошел до того, что могу установить центр вращения моего Arcball, но теперь я столкнулся с другой проблемой. Когда я применяю преобразования для вращения вокруг указанной центральной точки, возникают две проблемы:
Модель прыгает в другое место. Я хотел бы сохранить модель в том же месте и ориентации.
Модель масштабируется относительно новой центральной точки, но мне бы хотелось, чтобы модель масштабировалась около точки, которая является средней величиной, по которой пользователь касается двумя пальцами.
Что касается номера 2, я думаю, что знаю, как это сделать, но мне нужно выяснить номер 1, чтобы номер 2 работал правильно. Для числа 2 я могу просто спроецировать среднюю точку касания на плоскость, которая параллельна ближней плоскости, но проходит через начало детали, а затем сделать это моим центром вращения, пока пользователь не поднимает пальцы вверх. Есть идеи по номеру 1? Код, который я использую для изменения центра вращения, приведен ниже:
glTranslatef(panVector.x, panVector.y, 0); //panVector is a variable that keeps track of the user panning the model
glMultMatrixf(arcballMatrix); //arcball matrix is the 16 element rotation/scale matrix that controls the model orientation
glTranslatef(-centerOfRotation.x, -centerOfRotation.y, -centerOfRotation.z); //centerOfRotation is a point that is set where I want the center of rotation to be
Только для вашей информации, OpenGL применяет матричные преобразования в обратном порядке из-за того, как работают его стеки. Так что в моем коде нижняя строка будет выполняться сначала, а затем вверх оттуда. Эффективно он перемещает модель так, чтобы ее центр вращения находился в начале координат, затем он вращается / масштабируется, а затем переводит модель туда, куда он должен пойти для панорамирования.
Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что мне нужно добавить centerOfRotation обратно, когда я выполняю панорамирование, но проблема в том, что после поворота модели точку centerOfRotation нужно каким-то образом преобразовать, чтобы она оказалась в другой модели. пространство. До того как я повернул модель, она работает нормально, но как только вращение введено, все взрывается.