TkInter: уничтожение нескольких кнопок, а затем воссоздание (возможно, другого) количества кнопок - PullRequest
1 голос
/ 10 февраля 2011

Я новичок в Tkinter и пишу простую игру по переворачиванию тайлов, чтобы выучить основы. Идея состоит в том, что, когда я запускаю приложение, я получаю кнопку «начать новую игру», кнопку выхода и ползунок размера сетки. Затем я могу выбрать размер сетки и нажать кнопку «Пуск», после чего появляется n * n сетка из красных или зеленых кнопок (плиток). Нажав на одну, я меняю цвет плитки и каждой из 4-сторонних плиток. Как только все плитки становятся зелеными, плитки должны исчезнуть. Позвольте мне начать новую игру.

Так вот в чем проблема, когда я выигрываю игру и начинаю новую или начинаю новую игру, пока она в процессе, появляются новые плитки, но когда я нажимаю на одну из них, я получаю следующее:

Exception in Tkinter callback
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/lib/python2.6/lib-tk/Tkinter.py", line 1413, in __call__
    return self.func(*args)
  File "/home/adejong/workspace/test2/view.py", line 116, in on_click
    self.view.update()
  File "/home/adejong/workspace/test2/view.py", line 84, in update
    button.set_colour(View.UP)
  File "/home/adejong/workspace/test2/view.py", line 112, in set_colour
    self.gridButton.config(bg=colour)
  File "/usr/lib/python2.6/lib-tk/Tkinter.py", line 1205, in configure
    return self._configure('configure', cnf, kw)
  File "/usr/lib/python2.6/lib-tk/Tkinter.py", line 1196, in _configure
    self.tk.call(_flatten((self._w, cmd)) + self._options(cnf))
TclError: invalid command name ".33325424.33325640.33327872"

Я почти уверен, что это как-то связано с тем, как я очищаю сетку, но я не могу понять, в чем проблема. Изначально я не мог отобразить кнопки при запуске новой игры, так что, возможно, с этим что-то связано.

Вот модуль, где это происходит:

# @todo make wrappers for all Tkinter widgets
from Tkinter import *
from observerPattern import Observer
# USE Grid to organise widgets into a grid
class View(Observer):
    UP = "red"
    DOWN = "green"

    ## @brief initialises the GUI
    # @param master ie the root
    #@ model, a pointer to the model
    def __init__(self, master, model):

        View.instance = self
        self.model = model
        self.master = master

        self.frame = Frame(self.master)
        self.frame.grid() #size frame to fit the given text, and make itself visibl
        self.optionsGrid = Frame(self.frame)
        self.gameGrid = Frame(self.frame)
        self.optionsGrid.grid(row = 0, column = 0)
        self.gameGrid.grid(row = 1, column = 0)

        self.gridSizeScale = Scale(self.optionsGrid, label = "grid size", from_ = 2, to = 20, bigincrement = 1, 
                                   showvalue = True, orient = HORIZONTAL) 

        self.quit = Button(self.optionsGrid, text="QUIT", fg="red", command=self.frame.quit)


        self.newGame = Button(self.optionsGrid, text="Start New Game", command=self.init_game)
        self.objective = Label(self.optionsGrid, text="Make all the tiles green")

        self.newGame.grid(row=0, column=0)
        self.quit.grid(row=0, column=3)
        self.gridSizeScale.grid(row=0, column=1, columnspan=2)
        self.objective.grid(row=1, column=1, columnspan=2)
        self.gameButtons = []
        self.update()

    # start a new game by re building the grid
    def init_game(self):
        size = self.gridSizeScale.get()
        self.model.init_model(size)
        self.objective.config(text = "Make all the tiles green")
        print "MODEL INITIALISED"

        #for i in range(len(self.gameButtons)):
        #    self.gameButtons[i].grid_forget()
        for button in self.gameButtons:
                #button.destroy()
                #self.gameGrid.grid_forget(button)
                button.__del__()

        for button in range(size * size):
            buttonRow = int(button / size)
            buttonCol = button % size

            state = self.model.getTileState(buttonRow, buttonCol)
            if state == self.model.UP:
                initialColour = View.UP
            else:
                initialColour = View.DOWN

            newButton = GridButton(self.gameGrid, butRow = buttonRow, butCol = buttonCol, initColour = initialColour, model = self.model, view = self )

            self.gameButtons.append(newButton)
            print self.gameButtons
        self.gameGrid.grid()




    ## @brief gets the only View instance. A static method. Dont really need this
    # @param None
    # @returns the singleton View object     
    @staticmethod
    def getInstance():
        if hasattr(View, 'instance') and View.instance != None:
            return View.instance
        else:
            return View()

    # make sure the tiles are the right colour etc    
    def update(self):
        for button in self.gameButtons:
            state = self.model.getTileState(button.row, button.col)
            if state == self.model.UP:
                button.set_colour(View.UP)
            else:
                button.set_colour(View.DOWN)
        if self.model.check_win() == True and self.model.tilesInitialised:
            for button in self.gameButtons:
                #button.destroy()
                #self.gameGrid.grid_forget(button)
                button.__del__()

            #self.gameGrid.grid_forget()
            print "slaves", self.gameGrid.grid_slaves()
            self.objective.config(text = "You Win!")
            self.master.update()
            print "YOU WIN!"

# a wrapper i made so i could pass parameters into the button commands
class GridButton(Button):

    def __init__(self, master, butRow, butCol, initColour, model, view, *args, **kw):
        Button.__init__(self, master)
        self.gridButton = Button(master, command=self.on_click, *args, **kw)
        self.gridButton.grid(row = butRow, column = butCol )
        self.set_colour(initColour)
        self.row = butRow
        self.col = butCol
        self.model = model
        self.view = view

    def set_colour(self, colour):
        self.gridButton.config(bg=colour)

    def on_click(self):
        self.model.flip_tiles(Row = self.row, Col = self.col)
        self.view.update()

    def __del__(self):
       self.gridButton.destroy()
       del self

Вот сброс для завершения

from Tkinter import *
from model import Model
from view import View
from controller import Controller
import sys

root = Tk() #enter the Tkinter event loop


model = Model()
view = View(root, model)
#controller = Controller(root, model, view)
root.mainloop()

from Tkinter import *
import random

class Model:
    UP = 1
    DOWN = 0
    def __init__(self, gridSize=None):
        Model.instance = self
        self.init_model(gridSize)

    def init_model(self, gridSize):
        self.size = gridSize
        self.tiles = []
        self.won = False
        self.tilesInitialised = False
        if gridSize != None:
            self.init_tiles()


    ## @brief gets the only Model instance. A static method
    # @param None
    # @returns the singleton Model object     
    @staticmethod
    def getInstance(gridSize = None):
        if hasattr(Model, 'instance') and Model.instance != None:
            return Model.instance
        else:
            return Model(gridSize)

    #initially init tile vals randomly but since not all problems can be solved
        # might want to start with a soln and work backwards

    def init_tiles(self):
        # i should also make sure they're not all 0 to start with
        self.tiles = []
        for row in range(self.size):
            rowList = []
            for col in range(self.size):
                rowList.append(random.randint(Model.DOWN, Model.UP))
            self.tiles.append(rowList)
        self.check_win()
        if self.won == True:
            self.init_tiles()
        self.tilesInitialised = True

    # tile indexing starts at 0            
    def flip_tiles(self, selected = None, Row = None, Col = None):
        if selected == None and (Row == None and Col == None):
            raise IOError("Need a tile to flip")
        elif selected != None:
            neighbours = self.get_neighbours(selected)

            for r in neighbours:
                for c in r:
                    if self.tiles[r][c] == Model.DOWN:
                        self.tiles[r][c] = Model.UP
                    elif self.tiles[r][c] == Model.UP:
                        self.tiles[r][c] = Model.DOWN

        else:
            selectedTile = Row, Col
            neighbours = self.get_neighbours(selectedTile)
            for tile in neighbours:
                    r = tile[0]
                    c = tile[1]
                    if self.tiles[r][c] == Model.DOWN:
                        self.tiles[r][c] = Model.UP
                    elif self.tiles[r][c] == Model.UP:
                        self.tiles[r][c] = Model.DOWN

    # selected is a tuple (row, column)  
    # returns a list of tuples of tiles to flip 
    def get_neighbours(self, selected):
        row = selected[0]
        col = selected[1]
        tilesToFlip = []
        for modifier in range(-1,2):
            rowIndex = row + modifier

            if rowIndex < 0:
                pass
            elif rowIndex > self.size - 1 :
                pass
            else:
                final = rowIndex, col
                tilesToFlip.append(final)


        for modifier in range(-1,2):   
            colIndex = col + modifier

            if colIndex < 0:
                pass
            elif colIndex > self.size - 1:
                pass
            else:
                final = row, colIndex
                tilesToFlip.append(final)


        neighbours = set(tilesToFlip)
        return neighbours


    def check_win(self):
        self.won = True
        #everytime a tile is selected
        for row in range(len(self.tiles)):
            for col in range(len(self.tiles)):

                if self.tiles[row][col] == Model.UP:
                    self.won = False
                    break

        return self.won

    def getTileState(self, buttonRow, buttonCol):
        return self.tiles[buttonRow][buttonCol]

Любая помощь будет принята с благодарностью

1 Ответ

1 голос
/ 10 февраля 2011

Похоже, вы не сбрасываете self.game_buttons.Вы устанавливаете его в пустой список в __init__, когда вы, вероятно, должны делать это в init_game.Поскольку он не сбрасывается, во второй раз, когда вы запускаете игру, self.view.update() выполняет итерацию по списку, который содержит кнопки из обеих игр.Поскольку половина этих кнопок отсутствует, вы получаете сообщение об ошибке при первой попытке изменить цвет удаленной кнопки.

Кстати: действительно простой способ справиться с этим - поместитькнопки как дети внутренней рамки.Делая это, вы можете просто удалить кадр, чтобы удалить все его дочерние элементы.В качестве дополнительного преимущества вам не нужен список кнопок, потому что вы можете задать для фрейма (с winfo_children) все его дочерние элементы.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...