Я работаю над реализацией выбора для игры OpenGL, которую я пишу для Android.Он использует метод «уникальный цвет» для рисования каждого осязаемого объекта в виде сплошного цвета, уникального для каждого объекта.Пользовательский ввод затем читает glReadPixels () в месте касания.Я получил раскраску, работающую и glReadPixels, но мне не удалось отделить «цветную» отрисовку от основной фактической отрисовки, что усложнило использование glReadPixels.
Предположительно, хитрость в работе с этимвизуализировать вторую сцену (для ввода) в внеэкранный буфер, но это кажется немного проблематичным.Я исследовал использование OpenGL ES1.1 FBO в качестве внеэкранного буфера, но, похоже, мой телефон (Samsung Galaxy S Vibrant (2.2)) не поддерживает FBO.Я в растерянности из-за того, как правильно отрисовать эту сцену (и запустить glReadPixels на ней), чтобы ее не засвидетельствовал пользователь.
Есть какие-нибудь идеи, как можно сделать закадровый рендеринг такого рода?