Формат уровня
Что касается формата, в котором вы сохраняете данные, это зависит от вас. Если вы можете представить данные своего уровня в виде простого текста, возможно, серии строк и цифр, сделайте это. Многие редакторы уровней представляют данные уровня, используя пользовательский класс / структуру или XML.
Подготовка к сохранению
Если данные представляют собой обычный текст или XML, то ваша работа проста, никакой подготовительной работы не требуется. Если данные содержатся в классе / структуре, вам необходимо сначала сериализовать данные, прежде чем записывать их в хранилище.
Сериализация в основном облегчает сохранение данных в вашем классе путем преобразования вашего класса в формат, который легко записать в хранилище (десериализация идет в другом направлении).
Сериализация часто выполняется с помощью класса XMLSerializer. Для простого примера этого вам может понадобиться пример MSN , где демонстрируется, как сохранять / загружать сохраненные игровые данные.
Примечание: некоторые люди не любят сериализацию в XML, потому что он предоставляет свои данные любопытным глазам, для редактора уровней это, вероятно, не проблема и, возможно, даже желательно.
Сохранение данных
Последнее соображение - это метод, используемый для сохранения данных. На ПК вы можете записывать данные в любое произвольное место, используя стандартные библиотеки .NET, однако на 360 это не так. Если вы играли во многие игры 360, вы будете знать, что в каждой игре появляется диалоговое окно с вопросом Вы, какое устройство хранения данных использовать. Вам нужно будет использовать те же классы и методы, что и в других играх 360, а именно класс XNA StorageContainer . У Microsoft есть несколько замечательных примеров здесь , которые должны вам помочь.
Поскольку вы планируете оставить свой редактор уровней в качестве пользовательской функции, я бы рекомендовал вам использовать библиотеки XNA (Guide.BeginShowStorageDeviceSelector, StorageContainer) для реализации сохранения / загрузки данных уровней для ПК и 360. Это просто чтобы избежать необходимости писать отдельный код сохранения / загрузки для ПК и 360.