Как вы подозреваете, у вас нет буфера глубины. Вам нужно будет прикрепить буфер глубины к вашему кадровому буферу в любом подклассе UIView, который использует CAEAGLLayer
в качестве слоя.
Предположим, вы работаете с шаблоном Apple OpenGL ES Xcode, соответствующий подкласс UIView - EAGLView. Там есть метод createFramebuffer, который отвечает за создание кадрового буфера. Сначала он скажет:
- (void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
То, что это делает, генерирует и связывает буфер кадра, затем он генерирует и связывает буфер цветопередачи, передает в буфер цвета внутреннее хранилище, которое поставляется с CAEAGLLayer, захватывает размеры кадра на потом и присоединяет буфер цвета к буфер рендеринга.
Вам также необходимо создать и прикрепить буфер глубины. Что должно быть так же просто, как (с подходящей переменной экземпляра, добавленной для deepRenderbuffer; набрав прямо здесь):
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
Что делает так, как выглядит - генерирует и связывает буфер рендеринга, выделяет его для хранения в качестве буфера глубиной 16 бит с теми же размерами, что и буфер цвета, а затем присоединяет его к буферу кадров.
Итак, всего (не проверено):
- (void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
// Create depth render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}