Сырой звук играет - PullRequest
       20

Сырой звук играет

1 голос
/ 05 октября 2010

Я некоторое время работал с форматами изображений, и я знаю, что изображение представляет собой массив пикселей (24 - может быть, 32-битный).Вопрос в том, как выглядит звуковой файл?Честно говоря, я даже не уверен, для чего я должен гуглить.Также мне было бы интересно, как вы используете данные, я имею в виду на самом деле воспроизведение звуков в файле.Для файла изображения у вас есть все виды абстрактных устройств для рисования изображения (Графика: Java, C #, HDC: CPP (Win32) и т. Д.). Я надеюсь, что я достаточно ясно

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 05 октября 2010

Вот отличный обзор того, как хранится .wav.Я нашел его, набрав "волновой формат файла" в Google.

http://www.sonicspot.com/guide/wavefiles.html

1 голос
/ 04 ноября 2013

WAV-файлы также могут хранить сжатое аудио, но я считаю, что большую часть времени они не сжимаются. Но формат WAV разработан как контейнер для ряда опций того, как хранится этот звук.

Вот фрагмент кода, который я нашел в другом вопросе здесь в stackoverflow, который мне нравится в C #, который создает аудио в формате WAV MemoryStream и затем воспроизводит этот поток (без сохранения его в файл, как полагают многие другие ответы) на). Но сохранение его в файл можно легко добавить одной строкой кода, если вы хотите сохранить его на диск, но я думаю, что в большинстве случаев это нежелательно.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;

public static void PlayBeep(UInt16 frequency, int msDuration, UInt16 volume = 16383)
{
    var mStrm = new MemoryStream();
    BinaryWriter writer = new BinaryWriter(mStrm);

    const double TAU = 2 * Math.PI;
    int formatChunkSize = 16;
    int headerSize = 8;
    short formatType = 1;
    short tracks = 1;
    int samplesPerSecond = 44100;
    short bitsPerSample = 16;
    short frameSize = (short)(tracks * ((bitsPerSample + 7) / 8));
    int bytesPerSecond = samplesPerSecond * frameSize;
    int waveSize = 4;
    int samples = (int)((decimal)samplesPerSecond * msDuration / 1000);
    int dataChunkSize = samples * frameSize;
    int fileSize = waveSize + headerSize + formatChunkSize + headerSize + dataChunkSize;
    // var encoding = new System.Text.UTF8Encoding();
    writer.Write(0x46464952); // = encoding.GetBytes("RIFF")
    writer.Write(fileSize);
    writer.Write(0x45564157); // = encoding.GetBytes("WAVE")
    writer.Write(0x20746D66); // = encoding.GetBytes("fmt ")
    writer.Write(formatChunkSize);
    writer.Write(formatType);
    writer.Write(tracks);
    writer.Write(samplesPerSecond);
    writer.Write(bytesPerSecond);
    writer.Write(frameSize);
    writer.Write(bitsPerSample);
    writer.Write(0x61746164); // = encoding.GetBytes("data")
    writer.Write(dataChunkSize);
    {
        double theta = frequency * TAU / (double)samplesPerSecond;
        // 'volume' is UInt16 with range 0 thru Uint16.MaxValue ( = 65 535)
        // we need 'amp' to have the range of 0 thru Int16.MaxValue ( = 32 767)
        // so we simply set amp = volume / 2
        double amp = volume >> 1; // Shifting right by 1 divides by 2
        for (int step = 0; step < samples; step++)
        {
            short s = (short)(amp * Math.Sin(theta * (double)step));
            writer.Write(s);
        }
    }

    mStrm.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
    new System.Media.SoundPlayer(mStrm).Play();
    writer.Close();
    mStrm.Close();
} // public static void PlayBeep(UInt16 frequency, int msDuration, UInt16 volume = 16383)

Но этот код показывает немного понимания WAV-формата, и это даже код, который позволяет человеку создать свой собственный WAV-формат в исходном коде C #.

...