Более быстрый метод рендеринга анизотропных текстур? - PullRequest
2 голосов
/ 04 июля 2010

Существуют ли более быстрые методы улучшения качества текстур на наклонных углах, чем использование анизотропного фильтра текстур?

В моем предыдущем вопросе я спрашивал, занимает ли оно больше памяти, чем обычные текстуры с mip-отображением, но, по-видимому, этого не происходит, поэтомуЯ надеюсь, что это может быть оптимизировано.

Так есть ли способ оптимизировать скорость рендеринга?

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 04 июля 2010

Нет.Альтернативы, такие как суперсэмплинг, значительно медленнее.Лучшая ставка на OpenGL - использование анизотропного фильтра.

0 голосов
/ 05 июля 2010

По вопросу предварительного расчета. Да, вы теоретически можете заранее рассчитать анизотропную фильтрацию. Это почти наверняка никогда не будет полезным. Поскольку выборка и фильтрация текстуры зависят от вашего взгляда на нее, вы будете делать это только в том случае, если результат должен быть абсолютно статичным на экране с заранее известным видом. Если это правда, то вы, вероятно, не будете рисовать его в 3D с OpenGL.

Большинство современного оборудования может выполнять такую ​​фильтрацию довольно быстро, но если из-за этого вы действительно получаете неприемлемую производительность, вы можете попробовать отключить ее для оптимизации скорости. Я полагаю, что вы, скорее всего, будете более разочарованы качеством рендеринга, которое впечатлило увеличение скорости.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...