Обновлен:
Уманга, сначала я думал, что освещение не будет работать, потому что освещение основано на поверхностных нормальных векторах - и у вас нет поверхностей. Тем не менее, @roe указал, что векторы нормалей находятся в OpenGL на каждую вершину, и поэтому любой POLYLINE может иметь нормали. Так что это будет вариант.
Не совсем понятно, каким должно быть нормальное изображение для 3D-линии, как сказал @Julien. Вопрос в том, как определить нормали для контурных линий так, чтобы получающееся освещение имело визуальный смысл и помогало уточнить глубину?
Если все вершины в каждом контуре копланарны (например, в плоскости XY), вы можете установить 3D-нормаль в качестве 2D-нормали с 0 в качестве координаты Z. Получающееся освещение дало бы визуальное ощущение формы, хотя возможно не глубины.
Если вы знаете наклон поверхности (если есть поверхность) в каждой точке вдоль линии, вы можете использовать нормаль поверхности и лучше показать глубину; это по существу похоже на затенение холма, применяемое только к контурным линиям. Тогда возникает вопрос: почему бы не отобразить всю поверхность?
Конец обновления
+ 1 к предложению Бена установить цвета линий на основе высоты (это топографические контуры?) Или на основе расстояния от зрителя. Вы также можете заполнить полигон, окруженный каждым контуром, таким же цветом, как в http://en.wikipedia.org/wiki/File:IsraelCVFRtopography.jpg
Еще один способ сделать линии более четкими - это иметь их меньше ... Вы можете отрегулировать плотность контуров? Например. одна контурная линия на разность высот 5 футов, а не на 1 фут, или какими бы ни были единицы измерения. В зависимости от того, что вы рисуете контуры.
Другие методы определения глубины включают стереоскопию и поворот изображения в 3D во время просмотра.