Я пытаюсь повернуть нарисованное внутри представления, касаясь его и двигая пальцем. Я предложил несколько решений, но ни одно из них не выглядит естественным для устройства.
Вот мой первый подход: в зависимости от того, где пользователь коснулся экрана и в каком направлении был перемещен палец, я изменяю вращение отрисовки, рассчитанное более или менее произвольно.
private void updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
float centerX = width / 2;
float centerY = height / 2;
float xSpeed = rotationSpeed(x, oldX, width);
float ySpeed = rotationSpeed(y, oldY, height);
if ((y < centerY && x > oldX)
|| (y > centerY && x < oldX))
rotation += xSpeed;
else if ((y < centerY && x < oldX)
|| (y > centerY && x > oldX))
rotation -= xSpeed;
if ((x > centerX && y > oldY)
|| (x < centerX && y < oldY))
rotation += ySpeed;
else if ((x > centerX && y < oldY)
|| (x < centerX && y > oldY))
rotation -= ySpeed;
}
private static float rotationSpeed(float pos, float oldPos, float max) {
return (Math.abs(pos - oldPos) * 180) / max;
}
У этого подхода было несколько раздражающих побочных эффектов: иногда выдвигаемый объект вращался, когда палец не двигался, и вращение обычно было не таким быстрым, как палец пользователя.
Поэтому я выбросил этот код и начал со второго подхода. Я использую тригонометрию для вычисления фактического вращения, которое было бы эквивалентно движению пальца:
private void updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) {
float centerX = getWidth() / 2;
float centerY = getHeight() / 2;
float a = distance(centerX, centerY, x, y);
float b = distance(centerX, centerY, oldX, oldY);
float c = distance(x, y, oldX, oldY);
double r = Math.acos((Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2) - Math.pow(c, 2))
/ (2 * a * b));
if ((oldY < centerY && x < oldX)
|| (oldY > centerY && x > oldX)
|| (oldX > centerX && y < oldY)
|| (oldX < centerX && y > oldY))
r *= -1;
rotation += (int) Math.toDegrees(r);
}
private float distance(float x1, float y1, float x2, float y2) {
return Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2);
}
Хотя для меня это звучит как правильное решение, оно тоже не работает. Движение пальцев иногда игнорируется - может ли расчет быть слишком дорогим? Кроме того, вращение все еще немного быстрее, чем фактическое движение пальца.
В идеале, если я начну вращать рисование, касаясь определенной точки, эта самая точка должна всегда оставаться ниже пальца. Можете ли вы сказать мне, как этого добиться?
Edit:
Вот мое принятие предложения Снейлера. Мне пришлось переключить аргументы для метода atan2
, чтобы он вращался в правильном направлении, теперь он прекрасно работает:
private void updateRotation(float x, float y) {
double r = Math.atan2(x - getWidth() / 2, getHeight() / 2 - y);
rotation = (int) Math.toDegrees(r);
}