Убедитесь, что ваша геометрия (в частности, координаты z вашей геометрии в терминах вашего 2d пользовательского интерфейса) больше, чем ближняя плоскость (за ближней плоскостью на оси z), в противном случае любой рендеринг, выполняемый перед ближней плоскости не будет видно. Я предполагаю, что вы определили свою усадьбу вида где-то еще в коде (это где определяется ближняя плоскость).
Если ближняя плоскость равна 0,01f, то ваши определения вершин могут быть
glVertex3f(-5.0f, 5.0f, -0.02f);
glVertex3f(-5.0f, -5.0f, -0.02f);
glVertex3f(5.0f, -5.0f, -0.02f);
glVertex3f(5.0f, 5.0f, -0.02f);
Я верю в MatrixMode( GL_MODELVIEW )
, который вы всегда смотрите на ось -Z.
Надеюсь, это поможет.
Возможно, я ошибаюсь, но я думаю, что DEPTH_TEST
относится к z-буферизации вашего окончательного визуализированного объекта, я не думаю, что это отключает значение в ближней плоскости.