Как правильно масштабировать игру на Android - PullRequest
9 голосов
/ 15 ноября 2010

ради простоты, давайте предположим, что я делаю простую игру-клон Pong для Android. Давайте предположим, что он будет воспроизводиться только в ландшафтном режиме. (пока игнорируйте квадратные телефоны).

Я бы хотел, чтобы игра выглядела одинаково на каждом телефоне, если бы вы сделали снимок экрана игры на QVGA-телефоне и изменили размер снимка экрана до размера WVGA, он выглядел бы почти так же, как Будет ли игра выглядеть на телефоне WVGA. Другими словами, ширина весла всегда должна составлять 1/32 от ширины экрана, диаметр шара всегда должен составлять 1/16 от ширины экрана.

Каким будет правильный способ покрасить приложение? Он будет работать в стандартном SurfaceView, который будет нарисован на Canvas.

Допустим, у меня есть PNG с высоким разрешением для весла, мяча и шрифта игры (табло, главное меню).

Должен ли я узнать физическое разрешение, затем масштабировать Canvas через scale(float sx, float sy), чтобы все мои холсты (на QVGA и WVGA) имели одинаковое виртуальное разрешение, а затем рисовать точно так же Примитивы на каждой позиции на каждом экране размера?

Или я могу как-то использовать независимые от плотности пиксели (dip) в Canvas?

Ответы [ 3 ]

4 голосов
/ 19 ноября 2010

Я играл только один раз с функциями холста отрисовки и затем переключил все на opengl, но логика осталась прежней (я думаю).

В первом выпуске вы захотите сохранить постоянное соотношение от одного телефона к другому. в моем приложении я добавляю эффект «черной полосы» с каждой стороны. в onSurfaceChanged вы захотите рассчитать коэффициент, этот коэффициент позволит вам определить, сколько места вы должны удалить с каждой стороны, чтобы сохранить согласованный аспект вашего чертежа. это даст вам дельта X или Y для применения ко всем вашим розыгрышам следующий код - это то, что я адаптировал из версии ogl, поэтому его, возможно, нужно немного подправить

@Override
   public void onSurfaceChanged(int w, int h){
   float ratioPhysicScreen = nativeScreenResoltionW/nativeScreenResoltionH;
   float ratioWanted = GameView.getWidth()/GameView.getHeight();
   if(ratioWanted>ratioPhysicScreen){
      newHeight = (int) (w*GameView.getHeight()/GameView.getWidth());
      newWidth = w;
      deltaY = (int) ((h-newHeight)/2);
     deltaX = 0;
   }else{
      newWidth = (int) (h/GameView.getHeight()*GameView.getWidth());
      newHeight = h;
      deltaX = (int) ((w-newWidth)/2);
      deltaY = 0;       
}

тогда вы также захотите нарисовать свои картины на холсте, зная, что на холсте есть и размер, и реальный размер, и разница между изображениями. ) и image.getScaledWidth (canvas), который дает вам размер элемента в dp, который означает, насколько он будет отображаться на экране). посмотрите на пример внизу.

public class MainMenuView extends PixelRainView{
private Bitmap bmpPlay = null;
private float playLeft = 0;
private float playRight = 0;
private float playBottom = 0;
private float playTop = 0;

public MainMenuView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context,attrs);
}



@Override
public void unLoadBitmaps() {
    super.unLoadBitmaps();
    if(bmpPlay != null){
        bmpPlay.recycle();
        bmpPlay = null;
    }
}



@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    if(bmpPlay == null){
        bmpPlay = getBitmapFromRessourceID(R.drawable.play_bt);
        playLeft = (this.getWidth()-bmpPlay.getScaledWidth(canvas))/2; 
        playRight = playLeft + bmpPlay.getScaledWidth(canvas);
        playTop = (this.getHeight()-bmpPlay.getScaledHeight(canvas))/2;
        playBottom = playTop+bmpPlay.getScaledHeight(canvas);
    }
    canvas.drawBitmap(bmpPlay,playLeft, playTop, null);

    }       
}


@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}



@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    if(event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
        float x = event.getX();
        float y = event.getY();
        //test central button
        if(x>playLeft && x<playRight && y<playBottom && y>playTop){
            Log.e("jason", "touched play");
            PixelRainView.changeView(R.layout.composedlayoutgroup);
        }
    return super.onTouchEvent(event);
}
}

Это должно решить все ваши проблемы с соотношением пластин Я бы предложил opengl, потому что это упростит вашу потребность в постоянном аспекте, но я думаю, что это не вариант ^^

Надеюсь, это вам достаточно поможет

2 голосов
/ 15 ноября 2010

Используйте провалы и раскрашивайте весла вместо PNG

0 голосов
/ 15 ноября 2010

Я думаю, что доступно только 3 стандартных разрешения (ldip, mdip, hdip), и у вас должна быть папка ресурсов для каждого из них.

http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

Если вы вручную масштабируете свои PNG-файлы в соответствии с каждым из 3 доступных разрешений, телефон должен загрузить определенную папку ресурсов прозрачным способом

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...