Вопросы, касающиеся XNA и анимации скинов.
Моя основная задача - создать двуногого, на котором изображено лицо моей жены, и применить к нему файлы bvh, чтобы использовать его в некоторых играх / приложениях wp7 ... Так что я немного запутался в пути ...
Я заметил, что некоторые программы, такие как poser, makehuman, символы, свободные от turbosquid, могут экспортировать символы с «костями» ... Как вы применяете bvh к костям? Нужно ли настраивать кости определенным образом? Вы загружаете кости и загружаете файл bvh и как-то отображаете их вместе ?? Я знаю, что двуногие 3dsmax более готовы для файлов .bip и .bvh, но в этом формате ничего не экспортируется ... поэтому, если я не создаю их с нуля, кажется, мне нужно найти способ заставить эти кости работать с файлами bvh ...
А как насчет объектов Biped и CAT? Когда я экспортирую ythose как файл FBX, могу ли я использовать образец XNA «skinned animation»? Или это должно быть 3dsmax «кости»?
Я попробовал Poser, но когда я получил от .DAE -> 3ds max -> fbx -> 'skinned animation', геометрия почему-то все испортила ... но хорошая вещь в poser - это легкость, которую я могу добавить BVH файлы плюс я могу нанести на карту фотографию лица и легко текстурировать лицо ...
Возможно ли изменить цель в XNA? Я так не думаю .. Итак, я думаю, что самый простой способ синхронизации губ - создать кость во рту и программно переместить ее во время воспроизведения звука?
Какие-нибудь другие инструменты, которые будут полезны или образцы?