Вам не нужно выполнять трассировку лучей, начиная с точек входа и выхода.Подумайте, какой свет попадает в эти точки.Луч света, который попадает на полупрозрачную поверхность под углом, отличным от того, который попадает на ваш целевой объект, не влияет на цвет света, который попадает на ваш целевой объект.
+ * +
+ * +
+ * +
+ * +
----------
| +*+ |
| + * + |
| + * + |
----------
+ * +
*
*
-------
Это предполагает, конечно,, что в материале нет преломления.
Теперь, если вы хотите расширить свой лучевой трассировщик на что-то более продвинутое, например, трассировку пути, то вам нужно будет рассмотреть свет, отражающийся от полупрозрачного объекта.и попадает в ваш последний объект, но для трассировщика лучей вам не нужно беспокоиться об этом.
Для полупрозрачного объекта я бы смоделировал уменьшение интенсивности света как линейную функцию расстояния (большинство объектов реального мира)строго придерживайтесь этого предположения).Если вы моделируете источник света с компонентами RGB (не физически реалистичными ...), то вы уменьшаете каждый компонент пропорционально значению этого компонента в объекте.
Если вы хотите по-настоящему продвинуться в том, что такое светкогда он находится в объекте, вам нужно будет перейти к подповерхностному рассеянию (причина, по которой молоко в стакане не похоже на белое твердое вещество, и почему людей так трудно моделировать в CGI).
РЕДАКТИРОВАТЬ: Явление, о котором вы упоминаете, когда свет бесконечно подпрыгивает туда-сюда и использует множество вычислений, - это то, как ведет себя настоящий свет.Усовершенствованные рендеры в настоящее время не могут интегрировать все эти световые компоненты, и поэтому вместо этого случайным образом выбирают распределения света.Чем больше образцов будет взято, тем ближе изображение будет выглядеть реалистичным, и тем ближе будет к действительному значению интеграция света.Это называется рендерингом Монте-Карло.Трассировка пути, двунаправленная трассировка и светопропускание в мегаполисе - все это алгоритмы Монте-Карло, которые пытаются полностью имитировать светопередачу.Каждый алгоритм при наличии достаточного количества времени будет сходиться к одному и тому же конечному изображению, однако некоторые из них более эффективны, чем другие.(См. отслеживание пути в Википедии. В нижней части статьи изображение лучше, чем то, которое я пытался нарисовать).