Активного списка рассылки разработчиков ПЗУ нет, поэтому tba определенно является лучшим выбором. Были некоторые попытки очистить ROM с помощью проекта RaM.
Dead Souls также видит активное развитие (главный разработчик - герой в моих глазах за объем работы, которую он производит).
Я бы не рекомендовал MUCK, поскольку база пользователей довольно мала. Однако это не означает, что не делается никакой хорошей работы - посмотрите на пользователя Valente в подфоруме кода на форуме wora.netlosers.com, так как он, вероятно, в настоящее время является одним из ведущих разработчиков MUCK.
Однако, если вы считаете, что ПЗУ сложная, я должен предостеречь вас о том, чтобы заняться созданной / канонической кодовой базой для каких-либо целей, кроме знакомства с грязными серверами. Для реальной разработки вам лучше использовать базовую кодовую базу, такую как NakedMUD (C / Python) или даже что-то более тонкое, чем Socketmud (порты на многих языках).
Конечно, есть десятки грязных серверов; все будет в некотором роде образовательным, но на начальных этапах не будет очевидно, что является хорошей практикой, а что нет. Вы можете поискать ColdC (похожий на LP) и TeensyMUD (Ruby) для изучения. У автора Teensy, Джона Ламберта, есть полезный сайт для разработчиков по адресу http://sourcery.dyndns.org/.
Однако вы найдете очень опытных разработчиков ROM и tba (то есть Circle) в MudBytes, и я скажу Сэму, что это самый активный сайт разработчиков грязи в настоящее время. Это немного удивительно, но в прошлом году активность в МБ значительно возросла. Я думаю, что люди приходят из складов, так сказать, и собираются в МБ. В MB также имеется хранилище кода хорошего размера.
Другие ваши варианты - это Mudconnector, который вы уже знаете, Top Mud Sites, который имеет немного меньшую толпу в основном разработчиков (как правило, из устоявшихся и продолжительных грязей), и Mudlab, который намного тише, но обычно с хорошим сигналом отношение шума к MudGamers - интересный новый сайт с довольно тихим форумом, но новым подходом к созданию более современного портала для игры в грязь.
Не стоит упускать из виду архив старого списка рассылки mud-dev. Существует огромное количество информации, которую можно найти там. Необработанный архив можно найти по адресу muddev.wishes.net/. Ричард Тью также проделал некоторую благородную работу по прочесыванию старых архивов usenet, чтобы найти ценные темы, связанные с разработкой грязи, которые вы можете найти через его тег грязи по адресу posts-stuff.blogspot.com/search/label/mud
Я должен отметить, что многие пользователи грязных сетей используют чат-сеть IMC для связи грязных сообщений (у MB есть портал для этого также на первой странице их сайта). Когда ваша грязь запущена, может быть полезно войти в IMC, если вам нужен чат в реальном времени для решения проблемы (конечно, есть много каналов IMC, и вы захотите выбрать, какой из них использовать разумно) ,
Несмотря на то, что сегодня грязи в лучшем случае нишевые, а в худшем - неслыханные, в разработке нет недостатка в новых грязях. Они предлагают задачи дизайна и программирования, которые по-прежнему доступны для индивидуального разработчика, в отличие от любой графической игры такого же размера или сложности.
Более того, не стоит расстраиваться, если вам кажется, что вы никогда не выпустите играбельную игру. Подобно многим более крупным проектам, вы можете начинать и отказываться от них много раз, но вы будете развивать навыки в широком спектре наборов навыков программирования и приложений - не так много проектов позволят вам использовать такой системный подход. Удачи!