Я делаю простые столкновения на движущихся цветных пикселях. Если их скорость становится больше 1, пиксели могут проходить сквозь что-то в статическом мире, с которым я пытаюсь столкнуться.
Как мне это компенсировать?
Этот пример C ++ использует векторный подход к предсказанию путей частиц, подвергающихся упругим столкновениям. Этот пример Java аналогичен, перематывая на начало столкновения между частицами при обнаружении перекрытия. В каждом критический элемент отделяет модель от представления. Таким образом, можно выполнить итерацию модели с 1 пикселем / тик и обновить представление с другой переменной скоростью.
Статья Двумерные упругие столкновения без тригонометрии также может быть полезна.